အနာဂတ်ကိုမြင်နိုင်သောရင်းနှီးမြှုပ်နှံသူ

စာဖတ်ပုံစံ

စာလုံးအရွယ်အစား

20

စာကြောင်းအကွာအဝေး

2.0
စာဖတ်နောက်ခံအရောင်

Title: An Investor Who Sees The Future – Chapter 335 | NovelPing

အင်တာကွန်မှတစ်ဆင့် ဝန်ထမ်းတစ်ဦးကို ကျွန်ုပ် ညွှန်ကြားလိုက်သည်။ "ကျွန်တော် ပြောခဲ့တဲ့ စာရွက်စာတမ်းတွေကို စုစည်းပြီး အမြန်ယူခဲ့ပေးပါ။"

[ဟုတ်ကဲ့၊ ဆန်းယော့ပ်... ဟင့်အင်း၊ CEO ရှင့်!]

တစ်နာရီမပြည့်မီမှာပင် ယူရီ က စာရွက်စာတမ်းပုံကြီးကို ပိုက်လာရင်း ရောက်လာခဲ့သည်။

"ရပါပြီ၊ အရှင့်သား။"

"ကျေးဇူးပဲ၊ ဂျင်ဟူး။"

တက်ဂယူနဲ့ ကျွန်ုပ်တို့ နှစ်ယောက်သား ထိုစာရွက်စာတမ်းတွေကို အတူတကွ လှန်လှောကြည့်ရှုကြသည်။

ကမ္ဘာ့ဂိမ်းဈေးကွက်မှာ လက်ရှိတွင် အမေရိကန်ဒေါ်လာ ဘီလီယံ ၁၈၀ ခန့် ရှိသည်။ ၎င်းသည် နှစ်စဉ် ၁၀ ရာခိုင်နှုန်းကျော်ဖြင့် လျင်မြန်စွာ ကြီးထွားလာနေပြီး မကြာသေးမီက VR ကဲ့သို့သော နည်းပညာသစ်များ ပေါင်းစည်းလာမှုကြောင့် တိုးတက်မှုနှုန်းမှာ ပို၍ပင် အရှိန်မြှင့်လာခဲ့သည်။

ကိုရီးယားဂိမ်းဈေးကွက် အရွယ်အစားမှာ ခန့်မှန်းခြေ ဝမ်ဘီလီယံ ၁၅,၀၀၀ ရှိသည်။ တင်ပို့မှုမှာ ယခင်နှစ်ကထက် ၂၀ ရာခိုင်နှုန်းကျော် တိုးလာခဲ့ပြီး ಕಳೆದနှစ် တစ်နှစ်တည်းတင် အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၈ ဘီလီယံ ရရှိခဲ့သည်။ တရုတ်နိုင်ငံသည် အဓိက တင်ပို့သည့်နေရာများအနက် ထက်ဝက်ခန့် ရှိသည်။ သို့သော် တင်သွင်းမှုများမှာလည်း သိသာထင်ရှားလှသည်။ အကြီးမားဆုံး တင်သွင်းမှု အပိုင်းကလည်း တရုတ်နိုင်ငံမှပင် ဖြစ်သည်။

"တရုတ်ဂိမ်းတွေ ညံ့တယ်ဆိုတဲ့ တွေးခေါ်ပုံက ရိုးသွားပါပြီ။ သူတို့က ငွေအမြောက်အမြား ရင်းနှီးမြှုပ်နှံထားကြပြီး မကြာသေးမီက ထွက်လာတဲ့ တရုတ်ဂိမ်းတွေဆိုရင် ကိုရီးယား ဒါမှမဟုတ် ဂျပန်က ထုတ်လုပ်တယ်လို့ ပြောရင်တောင် ယုံလောက်စရာ ဖြစ်နေပါပြီ။"

တရုတ်ဂိမ်းဈေးကွက် ကြီးထွားလာသည်နှင့်အမျှ တရုတ်ဂိမ်းကုမ္ပဏီများသည်လည်း တဟုန်ထိုး ကြီးထွားလာခဲ့သည်။ အခြားကဏ္ဍများကဲ့သို့ပင် တရုတ်ဂိမ်းကုမ္ပဏီများသည် ၎င်းတို့၏ ကြီးမားသော ပြည်တွင်းဈေးကွက်၊ အစိုးရ၏ ထောက်ပံ့မှုနှင့် နည်းပညာ ကူးယူမှုများကို အသုံးချကာ ကမ္ဘာ့အဆင့်မီ ကုမ္ပဏီများ ဖြစ်လာခဲ့ကြသည်။ မကြာသေးမီက ကိုရီးယားတွင် နာမည်ကြီးလာသော တရုတ်ဂိမ်းများသည်လည်း ပို၍ပင် ခပ်စိပ်စိပ် ဖြစ်လာသည်။

ဤကုမ္ပဏီများအထဲမှ အနာမည်အကျော်ကြားဆုံးမှာ WeChant ဖြစ်သည်။ ၎င်းသည် ဂိမ်းများတွင်သာမက မက်ဆေ့ဂျ်ပို့စနစ်များ၊ လူမှုကွန်ရက်များနှင့် ကလောက်ဆာဗစ်များ အပါအဝင် အင်တာနက် လုပ်ငန်းနယ်ပယ်တစ်ခုလုံးတွင်ပါ ရင်းနှီးမြှုပ်နှံနေသည့် အင်တာနက် လုပ်ငန်းစုကြီးတစ်ခု ဖြစ်သည်။ ဂိမ်းကမ္ဘာတွင် ၎င်း၏ သြဇာလွှမ်းမိုးမှုမှာ အမှန်တကယ်ပင် ကြီးမားလှပေသည်။ ဂိမ်းများကို တိုက်ရိုက် ရေးသားဖန်တီးခြင်းနှင့် ထုတ်ဝေခြင်းအပြင် ၎င်းသည် ကမ္ဘာ့အကြီးဆုံး အီးစပို့စ် (e-sports) ပွဲများကို လက်ခံကျင်းပပေးနေပြီး အမေရိကန်၊ ဂျပန်နှင့် ကိုရီးယားရှိ နာမည်ကြီး ဂိမ်းကုမ္ပဏီများတွင် ရှယ်ယာများ ဝယ်ယူထားുകသဖြင့် ပိုင်ဆိုင်ထားသည်။ လက်ရှိ ရပ်တည်မှု တန်ဖိုးမှာ ယွမ် ၂.၄ ထရီလီယံ ရှိသည်။ တစ်ချိန်က တရုတ်နှင့် အာရှတွင် နံပါတ်တစ် ကုမ္ပဏီ ဖြစ်ခဲ့ဖူးသော်လည်း ယခုအခါတွင်မူ ထိုနေရာကို ရေနံ အီလက်ထရောនិစ် (Seoseong Electronics) ထံသို့ လွှဲပြောင်းပေးခဲ့ရပြီ ဖြစ်သည်။

အစောပိုင်း ကာလများတွင် WeChant သည် ကိုရီးယား ဂိမ်းကုမ္ပဏီများထံ လှည့်လည်သွားလာကာ ဂိမ်းထုတ်ဝေခွင့် (Publishing Rights) ရရှိရန် တောင်းပန်ခဲ့ရဖူးသည်။ သို့သော် ယခုအခါ အခြေအနေမှာ ၁၈၀ ဒီဂရီ ပြောင်းပြန် ဖြစ်သွားခဲ့ပြီ ဖြစ်သည်။ တရုတ်ဈေးကွက်သည် ကိုရီးယား၏ ဂိမ်းတင်ပို့မှုတွင် ကြီးမားလွန်းသော အပိုင်းကဏ္ဍမှ ပါဝင်နေသောကြောင့် ပြည်တွင်း ဂိမ်းကုမ္ပဏီများသည် ယခုအခါ WeChant ၏ ရှေ့တွင် တန်းစီကာ ၎င်းတို့၏ ဂိမ်းများကို ထုတ်ဝေပေးရန် တောင်းပန်နေကြရပြီ ဖြစ်သည်။

"ဒီခေတ်မှာ တရုတ်နိုင်ငံဘက်ကလည်း ဂိမ်းစည်းမျဉ်းစည်းကွက်တွေကို တော်တော်လေး တင်းတင်းကျပ်ကျပ် ကိုင်တွယ်နေတယ် မဟုတ်လား။"

"ဒါတောင်မှ MOGEF ရဲ့ စည်းမျဉ်းတွေနဲ့ ယှဉ်ရင်တော့ ဘာမှ မဟုတ်သေးပါဘူး။ ပြီးတော့ သူတို့ရဲ့ ပြည်တွင်းဈေးကွက်က ကြီးမားလွန်းပါတယ်။"

ကျွန်ုပ်သည် စာရွက်စာတမ်းများကို ဆက်လက် စစ်ဆေးနေလိုက်သည်။

MOGEF သည် ဂိမ်းလုပ်ငန်းတစ်ခုတည်းကိုသာမက ရုပ်သံလွှင့်ခြင်း၊ ရုပ်ရှင်နှင့် ဂီတ အပါအဝင် ယဉ်ကျေးမှု ကဏ္ဍတစ်ခုလုံးအပေါ် စည်းမျဉ်းစည်းကွက်များ ချမှတ်နေသည်။ ၎င်းတို့သည် ဂီတအယ်လ်ဘမ်များအတွက် ကြိုတင် ဆင်ဆာဖြတ်စနစ်ကို ပြန်လည် အသက်သွင်းရန်နှင့် လူငယ်များအတွက် အန္တရာယ်ရှိသည်ဟု ယူဆရသော မီဒီယာများအတွက် စံနှုန်းများကို တင်းကျပ်ရန် ကြိုးပမ်းနေကြသည်။ မကြာသေးမီကဆိုလျှင် A-Tube ကဲ့သို့သော တစ်ကိုယ်တော် ရုပ်သံလွှင့် ပလပ်ဖောင်းများဆီသို့ပင် လက်တံရှည်လျားစွာ ဆန့်ထုတ်လာကြပြီး ကျားမ တန်းတူညီမျှမှုကို ချိုးဖောက်မှုများကို ရှာဖွေဖော်ထုတ်ကာ လမ်းညွှန်ချက်များနှင့် စည်းမျဉ်းဆိုင်ရာ ညွှန်ကြားချက်များ ထုတ်ပြန်ရန် အစီအစဉ်များကိုပါ ကြေညာခဲ့ကြသည်။

အမှန်စင်စစ်အားဖြင့် ကိုရီးယား ယဉ်ကျေးမှုလုပ်ငန်းအပေါ် စည်းကွက်ထိန်းချုပ်မှုများသည် ဤလုပ်ငန်း၏ သမိုင်းကြောင်းနှင့်အတူ စတင်ခဲ့သည်ဟု ဆိုလျှင် လွန်မည်မဟုတ်ပေ။ ကိုရီးယားသည် စစ်အာဏာရှင်စနစ်များနှင့် စီးပွားရေး တိုးတက်မှုကို အမြင့်မားဆုံး ပန်းတိုင်အဖြစ် သတ်မှတ်ခဲ့သော လျင်မြန်သော စက်မှုထွန်းကားရေး ကာလများကို ဖြတ်သန်းခဲ့ရသည်။ ထို့ကြောင့် ပညာရေးနှင့် အလုပ်သမားရေးရာများကို အနှောင့်အယှက် ဖြစ်စေသည့် အရာမှန်သမျှမှာ ဖယ်ရှားရှင်းလင်းရမည့် ပစ်မှတ်များ ဖြစ်လာခဲ့ကြသည်။ ဂိမ်းများ မပေါ်မီက ရုပ်ပြစာအုပ်များ (မန်ဟွာ) ကို လူငယ်များအတွက် အန္တရာယ်ရှိသော မီဒီယာအဖြစ် သတ်မှတ်ခဲ့ကြပြီး ဆင်ဆာအမျိုးမျိုးနှင့် ဆင်းရဲဒုက္ခပေါင်းစုံကို ခံစားခဲ့ကြရသည်။ ရလဒ်အနေဖြင့် ကိုရီးယား မန်ဟွာလုပ်ငန်းမှာ အခြေခံအားဖြင့် ပြိုလဲသွားခဲ့ပြီး ဂျပန်ရုပ်ပြတင်သွင်းမှုအပေါ် မှီခိုနေရသည့် အခြေအနေသို့ ရောက်ရှိသွားခဲ့သည်။ မန်ဟွာဈေးကွက်ကြီးမှာ ဝဘ်တွန်းဈေးကွက် ပေါ်ထွန်းလာသည်အက် တာရှည်စွာ မှိုင်တွေရပ်တန့်နေခဲ့ရသည်။

"မန်ဟွာအားလုံး ပျက်သုဉ်းသွားတာတော့ မဟုတ်ပါဘူး။ 'ကျားနဲ့ ကျောက်ရောဂါထက် ပိုကြောက်ရတယ်' လို့ ဆိုကြတဲ့ 'ပြစ်မှုကျူးလွန်ချင်စရာ ရုပ်ပြစာအုပ်တွေ' ကို အလွန်ကောင်းမွန်တဲ့ အကြောင်းအရာတစ်ခုအဖြစ် ပြောင်းလဲပေးနိုင်တဲ့ မှော်စာလုံးတစ်လုံး ရှိခဲ့ဖူးတယ်။"

"ဘာလဲ၊ အရှင့်သား။"

"ပညာရေး။"

"အာ..."

မန်ဟွာဆိုသည်မှာ အန္တရာယ်ရှိပြီး ဆိုးယုတ်သောအရာ ဖြစ်သည်။ သို့သော် 'ပညာရေး' ဆိုသည်ကို ထည့်သွင်းလိုက်ခြင်းဖြင့် 'ပညာပေး မန်ဟွာ' ဖြစ်လာပြီး အကျိုးရှိကာ ထူးချွန်ကောင်းမွန်သော အရာတစ်ခု ဖြစ်လာတော့သည်။ အထွေထွေ မန်ဟွာဈေးကွက်ကြီး ပျက်စီးသွားချိန်တွင် ပညာပေး မန်ဟွာဈေးကွက်မှာမူ စစ်မှန်သော လုံခြုံရာနယ်မြေတစ်ခု ဖြစ်လာခဲ့သည်။ ဤကဲ့သို့သော နည်းလမ်းဖြင့် 'မှော်ပညာ စာလုံးတစ်သောင်း လေ့လာရေး' (Magical Thousand Character Classic) သို့မဟုတ် 'ဂရိနှင့် ရိုးမနတ်ဘုရား ဒဏ္ဍာရီ မန်ဟွာ' ကဲ့သို့သော ပညာပေး မန်ဟွာများ ပေါ်ထွက်လာနိုင်ခဲ့ခြင်း ဖြစ်ပေသည်။

"ဂိမ်းလုပ်ငန်းက မန်ဟွာလုပ်ငန်းနဲ့ ယှဉ်လို့ လုံးဝ မရအောင် အများကြီး ကြီးမားပါတယ်။ တစ်ဦးတစ်ယောက်တည်း ဖန်တီးလို့ရတဲ့ မန်ဟွာနဲ့မတူဘဲ ဂိမ်းတွေကတော့ အထူးပြု ဝန်ထမ်းတွေနဲ့ ကြီးမားတဲ့ အရင်းအနှီး ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုတွေ လိုအပ်ပါတယ်။ လုပ်ငန်းတစ်ခု ပြိုလဲသွားပြီဆိုရင် ပြန်လည်တည်ဆောက်ဖို့ တော်တော်ခက်ခဲပါတယ်။"

သဘာဝကျကျ ပြောရလျှင် မည်သည့်လုပ်ငန်းအတွက်မဆို စည်းမျဉ်းစည်းကွက်များ လိုအပ်ပါသည်။ ပြဿနာမှာ မည်မျှအထိ တင်းကျပ်သလဲ ဆိုသည့် အချက်ပင် ဖြစ်သည်။ သင့်လျော်သော စည်းကွက်ထိန်းချုပ်မှုက လုပ်ငန်းတစ်ခု၏ ကျန်းမာသန်စွမ်းမှုကို အာမခံချက် ပေးနိုင်ပြီး နောက်ထပ် တိုးတက်မှုအတွက် အခြေခံအုတ်မြစ်ကို ထောက်ပံ့ပေးနိုင်သော်လည်း အလွန်အမင်း တင်းကျပ်လွန်းသော စည်းမျဉ်းများကမူ အစဥ်အလာကို အစတွင်ပင် ဖြတ်တောက် ပစ်လိုက်တတ်ပေသည်။

ကမ္ဘာပေါ်ရှိ နိုင်ငံအားလုံးကသာ ဤစည်းမျဉ်းများကို အတူတကွ ချမှတ်ကြမည်ဆိုလျှင် အနည်းငယ် ပိုကောင်းပေလိမ့်မည်။ သို့သော် ကိုရီးယားနိုင်ငံ တစ်နိုင်ငံတည်းကသာ ပုံမှန်မဟုတ်ဘဲ ပြင်းထန်လွန်းသော စည်းမျဉ်းများကို ချမှတ်နေမည်ဆိုလျှင် ၎င်း၏ လုပ်ငန်းများကို လက်နှစ်ဖက်တုတ်နှောင်ပြီး တိုက်ခိုက်ခိုင်းနေခြင်းနှင့် ဘာမှမထူးပေ။

ပြည်တွင်း ဂိမ်းကုမ္ပဏီများ ဤကဲ့သို့ ပျက်သုဉ်းသွားသည် ဆိုပါစို့။ ထိုသို့ဖြစ်ခြင်းဖြင့် ပြဿနာအားလုံး ဖြေရှင်းပြီးသွားပြီလား။ လုံးဝ မဟုတ်ပါ။ ဂိမ်းလုပ်ငန်း၏ တင်သွင်းမှုနှင့် တင်ပို့မှု အရွယ်အစားများက ပြသနေသည့်အတိုင်း ပြည်တွင်းဂိမ်းများကြောင့် ဖြစ်လာမည့် ဟာကွက်ကို နိုင်ငံခြားဂိမ်းများက သဘာဝကျကျ ဝင်ရောက်ဖြည့်ဆည်းပေးသွားမည် ဖြစ်သည်။ MOGEF သသာ ဤစည်းမျဉ်းမျိုးကို နိုင်ငံခြားကုမ္ပဏီများအပေါ်ပါ ကျင့်သုံးရန် ကြိုးပမ်းမည်ဆိုလျှင် ချက်ချင်းပင် ကမ္ဘာ့ကုန်သွယ်ရေးအဖွဲ့ (WTO) ထံတွင် တရားစွဲဆိုခံရမည် ဖြစ်သည်။ အဆုံးတွင်မူ အလွန်အမင်း စည်းကွက်ထိန်းချုပ်မှုများသည် အပြုသဘောဆောင်သည့် ရလဒ်တစ်စုံတစ်ရာကိုမျှ မရရှိစေဘဲ ပြည်တွင်း ဂိမ်းလုပ်ငန်းကိုသာ ဖျက်ဆီးပစ်လိုက်မည် ဖြစ်သည်။

***

OTK ကုမ္ပဏီ ရုံးချုပ်၏ ပင်မ အစည်းအဝေးခန်းမ။

လူပေါင်း ၅၀ ခန့်သည် ကုမ္ပဏီ၏ အကြီးဆုံး အစည်းအဝေးခန်းမထဲသို့ ဝင်ရောက်လာကြသည်။ အဖွဲ့ခေါင်းဆောင် ဂျុងဂီဟុង၏ ဘတ်စတာ ကောလ် (Buster Call) ကို လက်ခံရရှိခဲ့ကြသော ဂိမ်းကုမ္ပဏီ ကိုယ်စားလှယ်များမှာ လျှို့ဝှက်စွာ စုဝေးရောက်ရှိနေကြသည်။ LC Soft မှ CEO ကင်ဂျင်တက်၊ NA Games မှ CEO ဂျူးဝ៉ុန်ဟុង၊ Letmarble မှ CEO ဟာယူဆစ် စသည်ဖြင့်ပေါ့။ အဓိက ပြည်တွင်း ဂိမ်းကုမ္ပဏီများဖြစ်သော ကုမ္ပဏီကြီးများ၊ အလတ်စားနှင့် အသေးစား ကုမ္ပဏီများ၊ စာရင်းဝင် ကုမ္ပဏီများနှင့် စာရင်းမဝင်သေးသော ကုမ္ပဏီများ အားလုံး တက်ရောက်နေကြသည်။

မီးခိုးရောင် ထရက်စူးဝတ်စုံကို ဝတ်ဆင်ထားသော တက်ဂယူသည် စားပွဲ၏ ထိပ်ဆုံးတွင် ထိုင်နေပြီး၊ ၎င်း၏ ဘေးတစ်ဖက်တစ်ချက်စီတွင် ကျွန်ုပ်နှင့် ဆန်းယော့ပ် ဆန်းယော့ပ်တို့ ထိုင်နေကြသည်။ တက်ဂယူသည် တံတောင်ဆစ်များကို စားပွဲပေါ်တင်ကာ လက်များကို ယှက်ကာလျက် တမင်တကာပင် လေးနက်သော သွင်ပြင်ကို ဖန်တီးထားလိုက်သည်။ အဓိက ဂိမ်းကုမ္ပဏီ CEO အချို့က သူ့ကို ပါတီပွဲများတွင် ရင်းနှီးသလို မှတ်မိနေကြသော်လည်း အများစုကတော့ ရှုပ်ထွေးနေသော ပုံစံဖြင့်သာ တုံ့ပြန်ကြသည်။

'ဟိုကောင်လေးက ဘယ်သူလဲ။'

'ဘာလို့ ကန်ဂျင်ဟူး ရဲ့ အစား အချိန်ပိုင်း အလုပ်သမားတစ်ယောက်လို ပုံစံမျိုးနဲ့ လူတစ်ယောက်က ဟိုမှာ ထိုင်နေရတာလဲ။'

'ငါတို့ အစည်းအဝေးခန်း မှားလာတာလား။'

'ဒါမှမဟုတ် အဲဒီလူက တကယ်ရော ဖြစ်နိုင်ပါ့မလား...?'

'မဖြစ်နိုင်ပါဘူး...?'

ဤကဲ့သို့သော အတွေးများကို ဖော်ပြနေသည့် အကြည့်ချင်း ဖလှယ်မှုများ ဖြစ်ပေါ်နေသည်။

ကျွန်ုပ် မတ်တပ်ရပ်လိုက်ပြီး တက်ဂယူကို မိတ်ဆက်ပေးလိုက်သည်။ "ဒီလူကတော့ OTK ကုမ္ပဏီရဲ့ ဒုတိယဥက္ကဋ္ဌ Oh Taek-gyu ဖြစ်ပါတယ်။"

အချို့မှလွဲ၍ ကျန်သူများအားလုံး တုန်လှုပ်သွားကြသည်။

"ဩော်! OTK ကုမ္ပဏီရဲ့ ဒုတိယဥက္ကဋ္ဌပါလား!"

"ယဉ်ကျေးမှု ကဏ္ဍမှာ OTK ကုမ္ပဏီရဲ့ ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုတွေကို ဦးဆောင်နေသူလေ!"

"နိုင်ငံတကာ ယဉ်ကျေးမှုခွဲ (Subculture) ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးအတွက် OTK ဆုကို တည်ထောင်ခဲ့တဲ့ ပုဂ္ဂိုလ်ကိုယ်တိုင်ပဲ!"

OTK ကုမ္ပဏီ၏ ဒုတိယဥက္ကဋ္ဌ ရှိနေခြင်းကို ဂိမ်းလုပ်ငန်းတွင် ကောင်းစွာ သိရှိကြသည်။ သူသည် အီချီကာဝါ ရှီဂဲရုထံတွင် ရင်းနှီးမြှုပ်နှံခဲ့ပြီး Lost Fantasy M ကို အောင်မြင်မှုဆီသို့ ဦးဆောင်ခဲ့သူပင် ဖြစ်ပေသည်။

လူတိုင်း ထိုင်ပြီးကြသောအခါ တက်ဂယူက သူတို့ကို တစ်ချက်ဝေ့ကြည့်လိုက်ပြီး ပြောလေသည် - "ဒီကနေ့ ခင်ဗျားတို့အားလုံးကို ကျုပ် ဖိတ်ခေါ်စုဝေးစေခဲ့တာကတော့ ဂိမ်းလုပ်ငန်း ရင်ဆိုင်နေရတဲ့ အခက်အခဲတွေကို နားထောင်ချင်လို့ပါပဲ။ ငယ်စဉ်ကတည်းက ကျုပ် နှစ်နှစ်ကာကာ ဆော့ကစားခဲ့ရတဲ့ ဂိမ်းတွေကို ဖန်တီးပေးခဲ့ကြတဲ့ သူတွေနဲ့ တစ်နေရာတည်းမှာ ဆုံတွေ့ရတာဟာ ကြီးမားတဲ့ ပျော်ရွှင်မှုတစ်ခုပါပဲ။"

ပထမဆုံးအနေဖြင့် ကိုယ်တိုင်မိတ်ဆက်ခြင်း အစီအစဉ် စတင်ခဲ့သည်။ လူတိုင်း မိုက်ခရိုဖုန်းကို ယူကာ မတ်တပ်ရပ်၍ သူတို့၏ အမည်များကို ပြောကြားကြသည်။ တက်ဂယူက တိတ်ဆိတ်စွာ နားထောင်နေပြီးမှ ပြောလိုက်သည် - "Hoon Game နဲ့ Paming Game က CEO နှစ်ယောက် ခင်ဗျားတို့ နှစ်ယောက် ထွက်သွားလို့ရပါပြီ။"

ထိုလူနှစ်ဦးမှာ အလွန်အမင်း မိန်းမောသွားကြသည်။ "ဗျာ?"

"ဘာလို့လဲ ခင်ဗျား..."

တက်ဂယူက ပြတ်ပြတ်သားသား ပြောဆိုလိုက်သည် - "ကျုပ်က ဂိုးစတော့နဲ့ ပိုကာကို ဂိမ်းတွေလို့ မသတ်မှတ်ဘူး။ အဲဒါတွေက ရိုးရိုး လောင်းကစားတွေပဲ။ ဒါကြောင့် အဲဒီကိစ္စတွေကို ခင်ဗျားတို့ဘာသာပဲ ဆွေးနွေးကြပါ။"

Hoon Game ၏ CEO ကျန်ဆိုဟွမ်က ခုခံကာကွယ်သည့်အနေဖြင့် ဝင်ပြောလေသည် - "ကျွန်တော်တို့မှာ ဘာဒူဂီလည်း ရှိပါတယ်ဗျ!"

"......"

အဲဒီလိုပြောတာကို ကြားတဲ့ ဘယ်သူမဆို ဒါဟာ ဘုတ်ဂိမ်း ဘားဒုက် (Go) လို့ ထင်သွားနိုင်ပါတယ်။ ကုမ္ပဏီနှစ်ခုစလုံးဟာ ဂိုးစတော့၊ ပိုကာနဲ့ ဘာဒူဂီတို့မှတစ်ဆင့် ကြီးထွားလာခဲ့ကြသော်လည်း ၎င်းတို့၏ ပုံရိပ်ကို ဖြူစင်အောင်ဆေးကြောရန်အတွက် မိုဘိုင်းနှင့် အွန်လိုင်းဂိမ်းများတွင်လည်း တက်ကြွစွာ ရင်းနှီးမြှုပ်နှံခဲ့ကြသည်။ သို့သော် ထိုလုပ်ငန်းအားလုံး ပျက်စီးသွားခဲ့ရုံသာ ရှိသည်။ ထိုလူနှစ်ဦးက ဤအချက်ကို စိတ်အားထက်သန်စွာ ရှင်းပြကြပြီး အခြားဂိမ်းကုမ္ပဏီ CEO များကလည်း ၎င်းတို့ဘက်မှ ဝင်ရောက်ပြောဆိုပေးကြသည်။ တက်ဂယူက မတတ်သာဘဲ သူတို့ကို ပြန်ထိုင်ခွင့် ပေးလိုက်ရသည်။

ကိုယ်တိုင် မိတ်ဆက်ခြင်းများ ဆက်လက် ဖြစ်ပွားနေသည်။ ယခုအခါတွင် ဗိုက်ထွက်နေသော အလတ်စားအရွယ် လူတစ်ယောက်၏ အလှည့် ရောက်လာခဲ့လေပြီ။

"ကျွန်တော်က Under the Sea Soft ရဲ့ CEO ဂျူဒုံဆူ ဖြစ်ပါတယ်။"

"ဘာ၊ Under the Sea ဟုတ်စွ?"

တက်ဂယူက ဒေါသတကြီးဖြင့် ဟိန်းဟောက်လိုက်သည် - "ထွက်သွားစမ်း!!!"

"ခ-ခဏလေးပါ၊ ဒုတိယဥက္ကဋ္ဌ!"

"ဘာကို ခဏစောင့်ရမှာလဲ။ ချက်ချင်း ဆွဲထုတ်သွားကြစမ်း!"

လုံခြုံရေး ဝန်ထမ်းများက CEO ဂျူဒုံဆူအား အပြင်သို့ ဆွဲထုတ်သွားကြသည်။ ယခုတစ်ကြိမ်တွင်မူ မည်သူမျှ ဝင်ရောက်မစွက်ဖက်ကြတော့ပေ။

'ဒီအခြေအနေက ဘာကြီးလဲဟ။'

ရှုပ်ထွေးသွားပြီးနောက် ရှင်းလင်းချက်တစ်ခုကို ကြားလိုက်ရသဖြင့် ကျွန်ုပ် ခေါင်းညိတ်လိုက်မိသည်။ "ဩော်၊ အဲဒီ နာမည်ကျော် စီးစတอรี่ (Sea Story) တဲ့လား။"

အချိန်ကာလအားဖြင့် ၂၀၀၄ ခုနှစ် ဖြစ်သည်။ PC Bang (အင်တာနက် ကဖေးဆိုင်များ) ပေါ်ထွန်းလာမှုကြောင့် ဗီဒီယိုဂိမ်းရုံလုပ်ငန်းများ ရုန်းကန်နေရသည့် ကာလအတွင်းတွင် စီးစတอรี่ ဟုခေါ်သော ဗီဒီယိုဂိမ်းရုံဂိမ်းတစ်ခုသည် ကြယ်တံခွန်တစ်ခုကဲ့သို့ ရုတ်တရက် ပေါ်ထွက်လာခဲ့သည်။ ဗီဒီယိုဂိမ်းရုံဂိမ်းဟု ခေါ်ဆိုကြသော်လည်း အမှန်တကယ်တွင်မူ ပါချင်ကို (Pachinko) နှင့် ပို၍ နီးစပ်ပေသည်။ ၎င်း၏ စွဲလမ်းစေသော သဘောသဘာဝနှင့် လောင်းကစားဆန်သော အစိတ်အပိုင်းများမှာ အလွန်တရာ ပြင်းထန်လှသဖြင့် စီးစတอรี่ အမွှန်စားပွဲများက တစ်နိုင်ငံလုံးကို လွှမ်းမိုးသွားခဲ့သည်။ လူတိုင်းက စီးစတอรี่ စက်များကို အပြေးအလွှား တပ်ဆင်ခဲ့ကြပြီး အလားတူ အတုအယောင် ဂိမ်းများလည်း မှိုပေါက်သလို ပေါ်ထွက်လာခဲ့သည်။ ဤအချက်ကြောင့် လူများစွာတို့သည် ငွေကြေးဥစ္စာများ ဆုံးရှုံးကုန်ကြပြီး အဆုံးသတ်တွင် အသေအပျောက်အထိ ဖြစ်ပွားကာ လူမှုရေးပြဿနာ တစ်ရပ်အဖြစ်သို့ ကြီးထွားလာခဲ့သည်။ နောက်ဆုံးတွင် CEO မှာ ဖမ်းဆီးခံခဲ့ရပြီး စက်အားလုံး သိမ်းဆည်းခံရကာ ဖျက်ဆီးခံခဲ့ရပြီးနောက် ဂိမ်းကုမ္ပဏီလည်း ပိတ်သိမ်းသွားခဲ့ရသည်။ ဤဖြစ်ရပ်သည် ဂိမ်းများအပေါ် လူထု၏ ရှုမြင်သုံးသပ်ချက်ကို ဆိုးဆိုးရွားရွား ပျက်စီးစေခဲ့ပြီး ဂိမ်းအဆင့်သတ်မှတ်ရေးနှင့် စီမံခန့်ခွဲရေးကော်မတီ ပေါ်ပေါက်လာစေရန် ဦးတည်စေခဲ့သည်။ ပြဿနာမှာ လောင်းကစားဂိမ်းများသာမကဘဲ ပုံမှန်ဂိမ်းများပါ စည်းကမ်းထိန်းချုပ်မှု ပစ်မှတ်များ ဖြစ်လာခဲ့ခြင်းပင် ဖြစ်သည်။ Under the Sea Soft ဆိုသည်မှာ စီးစတอรี่ ဖန်တီးရာတွင် ယခင်က ပါဝင်ပတ်သက်ခဲ့ဖူးသူများက ပြန်လည်ထူထောင်ထားသော ကုမ္ပဏီတစ်ခု ဖြစ်သည်။ ဂိမ်းလုပ်ငန်းအပေါ် ၎င်းတို့ ကျူးလွန်ခဲ့သော ဆזနာများကို စဉ်းစားကြည့်မည်ဆိုပါက ယခုကဲ့သို့ နှင်ထုတ်ခံရခြင်းအတွက် တိုင်ကြားပိုင်ခွင့် လုံးဝ မရှိပေ။

အဖွဲ့ခေါင်းဆောင် ဂျុងဂီဟុងက ခေါင်းငုံ့လိုက်သည် - "တောင်းပန်ပါတယ်။ ဘယ်လိုကုမ္ပဏီမျိုးလဲဆိုတာ မသိဘဲနဲ့ ဖိတ်မိသွားလို့ပါ။" ဂိမ်းလုပ်ငန်းကို သေချာ မသိသူတစ်ယောက်အတွက်မူ နားလည်ပေးနိုင်စရာပင် ဖြစ်သည်။

ကိုယ်တိုင် မိတ်ဆက်ခြင်းများနှင့် ထိုင်ခုံနေရာချထားခြင်းများ ပြီးဆုံးသွားသည့်အခါ အစည်းအဝေးကို အစစ်အမှန် စတင်တော့သည်။

ယခုအခါ ကိုရီးယား ဂိမ်းလုပ်ငန်း ရင်ဆိုင်နေရသော အကြီးမားဆုံး စိုးရိမ်ပူပန်မှုမှာ အမျိုးသားလွှတ်တော်တွင် တင်သွင်းထားသည့် 'အင်တာနက်ဂိမ်းစွဲလမ်းမှု တားဆီးရေးနှင့် ကုသရေးဆိုင်ရာ ပံ့ပိုးကူညီမှု အက်ဥပဒေ' ပင် ဖြစ်သည်။ ဤဥပဒေကြမ်းသာ အတည်ဖြစ်သွားမည်ဆိုပါက ဂိမ်းလုပ်ငန်းသည် MOGEF ၏ ထိန်းချုပ်မှုအောက်သို့ အရောက်ရောက် သက်ဆင်းသွားမည် ဖြစ်ပေသည်။ ဂိမ်းကုမ္ပဏီ အားလုံးမှာ ကြောက်ရွံ့တုန်လှုပ်နေကြပြီး တန်ပြန်အစီအမံများကို ရေးဆွဲရန် အလုပ်ရှုပ်နေကြသည်။ ဤကဲ့သို့သော အခြေအနေမျိုးတွင် OTK ကုမ္ပဏီထံမှ ဆက်သွယ်လာသောအခါ ၎င်းတို့မှာ ချက်ချင်းပင် အပြေးအလွှား ရောက်ရှိလာခဲ့ကြခြင်း ဖြစ်သည်။

LC Soft မှ CEO ကင်ဂျင်တက်က ၎င်း၏ အခက်အခဲများကို ပထမဆုံးအဖြစ် ထਤပြောလာခဲ့သည်။ "ကျွန်တော်တို့က လူတွေကို အလုပ်ခန့်တယ်၊ ပို့ကုန်တွေကနေတစ်ဆင့် နိုင်ငံခြားငွေ ရှာပေးတယ်၊ လူတွေရဲ့ အားလပ်ချိန်တွေကို ဖြည့်ဆည်းပေးတယ်။ ကျွန်တော်တို့ ဘာအမှားများ လုပ်မိလို့လဲဗျ။"

"MOGEF က ဂိမ်းတွေကို စည်းကမ်းတင်းကျပ်နေချိန်မှာ အစိုးရကိုယ်တိုင်က ဂိမ်းတွေကို ပိုပြီး ပို့ကုန်တင်ပို့ဖို့ ပြောနေတယ်။ ဒါက ကိုရီးယားက နျူကလီးယားစွမ်းအင်ကို လျှော့ချနေပြီး ပြည်ပကိုတော့ နျူကလီးယားတင်ပို့ဖို့ တွန်းအားပေးနေတာနဲ့ ဘာများ ကွာခြားလို့လဲဗျာ။"

"ဥပဒေနဲ့ မဆန့်ကျင်ရင်တောင်မှ တစ်ခုခုတော့ မှားယွင်းနေပြီလားဆိုတဲ့ စိတ်နဲ့ စိတ်ပျက်အားငယ်ရမှုကို ခံစားနေရပါတယ်။"

"စည်းကမ်းတင်းကျပ်မှုတွေနဲ့ ဆင်ဆာအမျိုးမျိုးကြောင့် ပင်ပန်းလာကြလို့ ဆော့ဖ်ဝဲရေးသားသူ အများအပြားက လုပ်ငန်းခွင်ကို စွန့်ခွာသွားကြပါပြီ။"

"တစ်ခါတလေဆိုရင် အန္တရာယ်ရှိတဲ့ ပစ္စည်းတွေကို ဖန်တီးနေရသလိုမျိုးတောင် ကိုယ့်ကိုယ်ကိုယ် အပြစ်ရှိတယ်လို့ ခံစားမိလာတယ်။"

"ကျွန်တော် လုပ်ချင်တာက လူတိုင်း ပျော်ရွှင်စွာ ဆော့ကစားနိုင်တဲ့ ဂိမ်းတွေကို ဖန်တီးချင်ရုံလေးပါ။ ဒါပေမဲ့ ဒီခေတ်ကြီးထဲမှာတော့ ကိုယ်က ဂိမ်းလုပ်တယ်ဆိုတာကို ကိုယ့်ရဲ့ သားသမီးတွေကိုတောင် ထုတ်ပြောဖို့ ရှက်လာရပါပြီ။"

"ကျောင်းမှာဆိုရင် ကလေးတစ်ယောက်က သူ့အဖေက ကွန်ဒင်ဆင်ဘရေနံများကို ဖန်တီးတယ်လို့ ကြွားဝါနေပေမဲ့ ကျွန်တော့်ကလေးကတော့ သူ့ရှေ့မှာ ဘာမှမပြောနိုင်ခဲ့ဘူး။ ဂိမ်းလုပ်တယ်ဆိုတာ ရာဇဝတ်မှုတစ်ခု ဖြစ်နေလို့လားဗျာ။"

ငွေကြေးကိစ္စကို ဖယ်ထားလိုက်လျှင် ပညာရှင်တစ်ယောက်၏ ဂုဏ်သိက္ခာက အရေးအကြီးဆုံး ဖြစ်သည်။ သို့သော် ဂိမ်းဆော့ခြင်းကို တရားမဝင် လုပ်ငန်းတစ်ခုကဲ့သို့ ဆက်ဆံခံရသည့်အခါ ဆော့ဖ်ဝဲရေးသားသူများအနေဖြင့် စိတ်အားထက်သန်မှုများ သဘာဝကျစွာ ဆုံးရှုံးသွားကြရသည်။

ဆွေးနွေးပွဲကြီးမှာ နာရီပေါင်းများစွာကြာအောင် ဆက်လက် ဖြစ်ပွားခဲ့သည်။

လူတိုင်းက သူတို့၏ မကျေနပ်ချက်များကို အသီးသီး ထုတ်ဖော်ပြောဆိုပြီးနောက် တက်ဂယူက လေးနက်သော အမူအရာဖြင့် စကားစတင်ပြောကြားလိုက်သည် - "ခင်ဗျားတို့ရဲ့ ပြောစကားတွေ အားလုံးကို ကျုပ် သေချာ ဂရုတစိုက် နားထောင်ပြီးပါပြီ။ အခြေအနေက ကျုပ်ထင်ထားတာထက် အများကြီး ပိုပြီး လေးနက်နေပါတယ်။ ဒီနှုန်းအတိုင်းသာ ဆက်သွားမယ်ဆိုရင် ကိုရီးယား ဂိမ်းလုပ်ငန်းကြီး တကယ်ကို ပြိုလဲသွားနိုင်တယ်လို့ ကျုပ် ခံစားမိတယ်။ ဒါပေမဲ့..."

တက်ဂယူက အစည်းအဝေးခန်းမအတွင်း တစ်ချက်ဝေ့ကြည့်လိုက်ပြီး ဆက်ပြောလေသည် - "ငွေရှာဖို့ချည်းပဲ အာရုံစိုက်နေကြတဲ့ ဂိမ်းကုမ္ပဏီတွေဟာ သူတို့ရဲ့ လူမှုရေးဆိုင်ရာ တာဝန်ဝတ္တရားတွေကို လျစ်လျူရှုခဲ့ကြတယ်ဆိုတာကိုလည်း ခင်ဗျားတို့ ဝန်ခံရပါလိမ့်မယ်။ အကယ်၍သာ ဒီလုပ်ငန်းက လောင်းကစားဆန်တဲ့ အစိတ်အပိုင်းတွေနဲ့ စွဲလမ်းမှုကို ထိန်းချုပ်မယ့် အစီအမံတွေကို အစောတည်းက တည်ဆောက်ခဲ့မယ်ဆိုရင် ဂိမ်းတွေအပေါ် ထားရှိတဲ့ ရှုမြင်ပုံတွေက ဒီလောက်အထိ ဆိုးရွားလာမှာ မဟုတ်သလို ဒီလို ပြင်းထန်တဲ့ ဥပဒေကြမ်းတွေလည်း ထွက်ပေါ်လာမှာ မဟုတ်ပါဘူး။ အဓိက ဂိမ်းကုမ္ပဏီကြီးတွေအနေနဲ့ ဒီကိစ္စအတွက် တာဝန်ယူပြီး ကျိုးကြောင်းဆီလျော်တဲ့ ကိုယ်တိုင်ထိန်းချုပ်ရေး အစီအမံတွေကို အရင်ဆုံး ဖန်တီးရပါလိမ့်မယ်။"

မျက်နှာအချို့ ရဲတက်သွားကြပြီး အချို့ကလည်း အနေခက်စွာဖြင့် ချောင်းဟန့်လိုက်ကြသော်လည်း မည်သူမျှ သူ့၏ အချက်ကို ငြင်းခုံနိုင်ခြင်း မရှိကြပေ။ တက်ဂယူ ပြောခဲ့သည့်အတိုင်း ဤအခြေအနေသို့ ရောက်ရှိလာရခြင်းအတွက် အဓိက ဂိမ်းကုမ္ပဏီကြီးများတွင် ကြီးမားသော တာဝန်ရှိပေသည်။ ပစ္စည်းပုံးများ (Loot boxes) နှင့် အလွန်အမင်း ငွေညှစ်မှုများကြောင့် အလွန်အမင်း စိတ်ပျက်ကာ MOGEF ဘက်မှ ရပ်တည်ခဲ့ကြသည့် ဂိမ်းကစားသူများ မရှိခဲ့ဘူး ဟု ဆိုနိုင်သလော။

တက်ဂယူက သူ့မျက်မှန်ကို တင်လိုက်ပြီး အသံကို တမင်တကာ နှိမ့်ချလိုက်သည်။ "ဒီကစလို့ ခင်ဗျားတို့အနေနဲ့ ကျုပ်ကို အကြွင်းမဲ့ ယုံကြည်ရပါမယ်။ ကျုပ်ကို ယုံကြည်တယ်ဆိုတာ ဘယ်လိုအခြေအနေပဲ ရောက်လာပါစေ မကြောက်ရွံ့ဘဲနဲ့ အကောင်းဆုံး ရလဒ်ကို ရရှိလိမ့်မယ်လို့ မျှော်လင့်ထားခြင်းကို ဆိုလိုတာပဲ။"

ထိုစကားကို ကြားလိုက်ရသောအခါ ဂိမ်းကုမ္ပဏီ CEO တို့၏ မျက်နှာများ ဝင်းပသွားကြသည်။ "တ-တကယ်လားဗျ?" ဤဖော်ပြချက်မှာ OTK ကုမ္ပဏီက ဂိမ်းစည်းကမ်းထိန်းချုပ်ရေး ကိစ္စတွင် ဦးဆောင်သွားမည်ဟု ဆိုလိုခြင်းနှင့် အတူတူပင် ဖြစ်သည်။ နိုင်ငံရေးနှင့် စီးပွားရေး စက်ဝန်းများအတွင်း OTK ကုမ္ပဏီ၏ လွှမ်းမိုးနိုင်စွမ်းကို ရှင်းပြနေစရာပင် လိုမည် မဟုတ်ပေ။

LC Soft မှ CEO ကင်ဂျင်တက်သည် ၎င်း၏ ထိုင်ခုံမှ လျှပ်တစ်ပြက် ထရပ်လိုက်သည် - "ကျွန်တော် ဒုတိယဥက္ကဋ္ဌကို အကြွင်းမဲ့ ယုံကြည်ပါတယ်။"

သူ့ကို အတုယူကာ အခြား CEO များလည်း တစ်ယောက်ပြီး တစ်ယောက် ထရပ်လိုက်ကြသည်။

"ကျွန်တော်လည်း ပါပါတယ်။"

"ဘယ်လိုအခြေအနေပဲ ဖြစ်လာပါစေ ကျွန်တော် မကြောက်ပါဘူး။"

"အကောင်းဆုံး ရလဒ်ကို ကျွန်တော် မျှော်လင့်ပါတယ်!"

"ကျွန်တော် ယုံကြည်ပါတယ်!"

"ကျွန်တော် ယုံကြည်ပြီး လိုက်နာပါမယ်!"

"......"

ဒါက ဘာမှ ဘာသာရေး ဆုတောင်းပွဲကြီးတော့ မဟုတ်ပေ။

တက်ဂယူက ကျေနပ်အားရစွာဖြင့် ခေါင်းညိတ်ပြလိုက်သည် - "ကောင်းပြီ။ ကျုပ် ထပ်ပြောမယ်၊ ဂိမ်းစည်းကမ်းထိန်းချုပ်ရေး ကိစ္စကို ကျုပ်လက်ထဲမှာ အကုန်လုံး ပုံအပ်ထားလိုက်ပြီး ခင်ဗျားတို့ အားလုံးကတော့ ကောင်းမွန်တဲ့ ဂိမ်းတွေကို ဖန်တီးဖို့ဘဲ အာရုံစိုက်ကြပါ။"