နည်းပညာတိုးတက်မှုများက ဂိမ်းထုတ်လုပ်မှုစရိတ်များကို သိသိသာသာ မြင့်တက်စေခဲ့သည်။
အင်ဒီဂိမ်းများ သို့မဟုတ် သာမန်ဂိမ်းများအတွက်မူ ဤအချက်နှင့် မသက်ဆိုင်ပေနိုင်သော်လည်း နာမည်ကြီးလက်ရာကြီးများအတွက်မူ ကြီးမားလှသော ထုတ်လုပ်ရေးဘတ်ဂျက်များ လိုအပ်ပေသည်။ ထိုသို့ဆိုလျှင်ပင် ကုန်ကျစရိတ်မှာ සාမန်အားဖြင့် ဝုန်ငွေ ဘီလီယံဆယ်ဂဏန်းမှ ရာဂဏန်းအထိ ရှိတတ်ပြီး ဝုန်ငွေ ထရီလီယံ ၁ ကျော်လွန်သွားသည်မှာမူ အလွန်ရှားလှသည်။ သို့သော်လည်း ကန်ဂျင်ဟူး ဥက္ကဋ္ဌကမူ ဝုန်ငွေ ထရီလီယံ ၁၁ တောင်းဆိုခြင်းဖြင့် စတင်ခဲ့သည်။ ဘတ်ဂျက်ဟူသည်မှာ အမြဲတမ်း ကျော်လွန်တတ်စမြဲဖြစ်ရာ အမှန်တကယ် လိုအပ်မည့်ပမာဏမှာ ယခုထက်ပင် ပိုများနေနိုင်ပေသည်။
ယခုခေတ်ကြီးတွင် ဂဏန်းကြီးကြီးများကို ကြည့်ရသည်မှာ အကျင့်ပါနေသဖြင့် တန်ဖိုးကို ခန့်မှန်းရလွယ်သည်ဟု ထင်ရသော်လည်း ဝုန်ငွေ ထရီလီယံ ၁၁ ဆိုသည်မှာ ကော်ပိုရေးရှင်းကြီးများစွာကိုပင် ဝယ်ယူနိုင်လောက်သည့် ငွေပမာဏဖြစ်သည်။ ကိုရီးယား၏ နာမည်ကြီးဂိမ်းကုမ္ပဏီများကိုပင် တစ်ခုလုံး အပြတ်ဝယ်ယူနိုင်ခြေရှိသည်။ အကယ်၍ ကန်ဂျင်ဟူး သည် ဤငွေပမာဏကို အခြားသူတစ်ဦးဦးသာ တောင်းဆိုခဲ့ပါက ထိုသူက သူ့ကို ရူးနေပြီဟု ထင်မိကြပေလိမ့်မည်။
ကျွန်ုပ်က သူ့ကို မေးလိုက်သည် - "ထုတ်လုပ်ရေးစရိတ်က တုန်လှုပ်ချောက်ချားစရာပဲ။ ခင်ဗျား အစောပိုင်းက တောင်းခဲ့တဲ့ အမေရိကန်ဒေါ်လာ သန်း ၃၀ က ဒီကိစ္စနဲ့ ပတ်သက်တဲ့ ကုမ္ပဏီဝယ်ယူစရိတ်တွေ ဖြစ်နေလို့လား"
ကန်ဂျင်ဟူး ဥက္ကဋ္ဌက ခေါင်းညိတ်ပြသည်။ "ကန်ဂျင်ဟူး လို့ခေါ်တဲ့ ဂိမ်းကုမ္ပဏီတစ်ခုအတွက်ပါ။ သူတို့မှာ အိနြ္ဒေခံစားချက်ဆိုင်ရာ နည်းပညာ (haptic technology) ကို ဂိမ်းတွေနဲ့ ပေါင်းစပ်တဲ့နေရာမှာ သက်ဆိုင်တဲ့ မူပိုင်ခွင့်အချို့ကို ပိုင်ဆိုင်ထားပါတယ်"
တက်ကျူက အတိုချုပ် ရှင်းပြသည်။ "ဗာကျူရယ်လ် ရူပသဏ္ဌာန် (VR) ဂိမ်းတွေက အရင်ဂိမ်းတွေနဲ့ မတူတဲ့ ကြားခံမျက်နှာပြင်တွေနဲ့ အသွင်း/အထုတ် နည်းလမ်းတွေ ရှိပါတယ်။ အကယ်၍သာ တိုးတက်လုပ်ဆောင်သွားမယ်ဆိုရင် အဲဒီကုမ္ပဏီတစ်ခုတည်းကိုတင် ဝယ်ယူဖို့ မလုံလောက်ဘဲ နောက်ထပ်ပါ ထပ်ဝယ်ရဖို့ ရှိပါတယ်"
ကန်ဂျင်ဟူး ဥက္ကဋ္ဌက ဆက်ပြောသည် - "ကျွန်တော်က Faceit ကုမ္ပဏီထုတ် VR အပြာစာပေပစ္စည်းကို သုံးဖူးသလို CarOS ထုတ် AD3 ကိုလည်း မောင်းနှင်ကြည့်ဖူးပါတယ်။ အဲဒီထုတ်ကုန်တွေက အပြာစာပေနဲ့ မော်တော်ကားကဏ္ဍတွေမှာ အသီးသီး သိသာထင်ရှားတဲ့ ဆန်းသစ်တီထွင်မှုတွေ ဖော်ဆောင်နိုင်ခဲ့ကြပါတယ်။ အခုအချိန်ဟာ ဂိမ်းလောကမှာလည်း အဲဒီလို ဆန်းသစ်တီထွင်မှုမျိုး လုပ်ရမယ့်အချိန် ရောက်လာပြီလို့ ကျွန်တော် ယုံကြည်ပါတယ်"
သူ့ရဲ့အမြင်သစ်ကို အသေးစိတ် ရှင်းပြလာလေသည်။ သုံးစွဲသူများသည် ဦးခေါင်းတွင် VR နှင့် ဆက်သွယ်ရေးကို ပေါင်းစပ်ထားသော ကိရိယာတစ်ခုကို ဆင်မြန်းရမည်ဖြစ်ပြီး လက်နှစ်ဖက်တွင် လက်အိတ်နှင့်တူသော ထိန်းချုပ်ကိရိယာများကို ဝတ်ဆင်ရမည် ဖြစ်သည်။ ၎င်းတို့မှတစ်ဆင့် ဇာတ်ကောင်များကို လှုပ်ရှားကစားကြမည်ဖြစ်ပြီး ဂိမ်းကမ္ဘာကြီးထဲသို့ ဝင်ရောက်သွားကြမည် ဖြစ်ပေသည်။
တက်ကျူက ရှင်းပြချက်ကို နားထောင်ရင်း စိတ်အားထက်သန်စွာ ခေါင်းညိတ်ပြနေသည်။
"အာ! ဒါဆိုရင် ထိန်းချုပ်ကိရိယာ တုန်ခါမှုလိုမျိုး အကျိုးသက်ရောက်မှုမျိုးတွေ ပေးတာပေါ့"
"မှန်ပါတယ်။ ဒဏ်ခတ်မှုအနေနဲ့ အပေါ့စား နာကျင်မှုကိုတောင် ခံစားရစေနိုင်ပါတယ်"
"ဒါတော့ ကောင်းသားပဲ။ ကဇာတ်ကောင် ထိမှန်သွားတဲ့အခါ ကစားသူက နာကျင်မှုကို ခံစားရမယ်၊ တိုက်ခိုက်တဲ့အခါ ရိုက်ခတ်မှုကို ခံစားရမယ်ပေါ့"
ဤကိစ္စများကို နားမလည်လှသည့် ကျွန်ုပ်တို့အဖို့မူ တိတ်တဆိတ်သာ နားထောင်နေလိုက်ကြသည်။ ဘယ်လိုပဲဖြစ်ဖြစ် နားထောင်လို့ ကောင်းတော့ ကောင်းနေသည်။
ခဏကြာ၍ ဆွေးနွေးမှု ပြီးဆုံးသွားသောအခါ ဆန်းယော့ပ် စွန်ဘေးက မေးလာသည် - "ခင်ဗျား လက်ရှိလုပ်နေတဲ့ Lost Fantasy က တော်တော်ကြီးကို နာမည်ကြီးနေပါပြီ။ ဘာကြောင့် ဗာကျူရယ်လ် ရူပသဏ္ဌာန် (VR) ဂိမ်းတစ်ခုကို ထပ်ပြီး ဖန်တီးချင်ရတာလဲ"
"ဒီတစ်ခါ Lost Fantasy ကို လုပ်နေတုန်းမှာ ကျွန်တော် တစ်ခုခုကို သဘောပေါက်သွားတယ်။ ဘယ်သူမဆို ဖန်တီးနိုင်တဲ့ဂိမ်းမျိုးကို ကျွန်တော် ထပ်မလုပ်ချင်တော့ဘူး။ ဘယ်သူ့မှ အရင်က တစ်ခါမှ မဖန်တီးဖူးသေးတဲ့ ဂိမ်းတစ်ခုကို ဖန်တီးဖို့ ကိုယ့်ကိုယ်ကိုယ် စိန်ခေါ်ချင်ပါတယ်"
သူ့ရဲ့ အောင်မြင်မှုပေါ်မှာ ကျေနပ်ရပ်တန့်မနေဘဲ စိန်ခေါ်လိုစိတ် ပြင်းပြနေမှုက ချီးကျူးစရာ ကောင်းလှပေသည်။ သို့သော်လည်း ၎င်းက နောက်ထပ် အောင်မြင်မှုတစ်ခုဆီသို့ ဦးတည်သွားလိမ့်မည်ဟု အာမခံချက်တော့ မရှိပေ။
"ဒီပရောဂျက်က အချိန်အကြာကြီးနဲ့ ကြီးမားတဲ့ ငွေပမာဏကြီးတစ်ခု လိုအပ်တဲ့ ပရောဂျက်တစ်ခုပါ။ အရင်တုန်းကဆိုရင် ဒါမျိုးကို စမ်းလုပ်ဖို့တောင် ကျွန်တော် ဝံ့မှာမဟုတ်ပါဘူး။ ဒီဘက်အထိ ဂိမ်းတွေ ထוטလုပ်လာခဲ့ရစဉ်မှာ ကျွန်တော် ရင်ဆိုင်ခဲ့ရတဲ့ အခက်ခဲဆုံးပြဿနာကတော့ ရင်းနှီးမြှုပ်နှံသူတွေနဲ့ စီမံခန့်ခွဲရေးပိုင်းရဲ့ ဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုတွေပါပဲ။ အဲဒီအကြောင်းကြောင့်ပဲ ကျွန်တော်ဟာ ထုတ်လုပ်ရေးလမ်းကြောင်းကို ပြောင်းလဲပစ်ရတာမျိုး ဒါမှမဟုတ် ဇာတ်လမ်းဇာတ်ကွက်တွေကို ပြင်ဆင်ရတာမျိုးတွေ မကြာခဏ ကြုံခဲ့ရပါတယ်။ အဲဒါကြောင့်ပဲ Linix Pentagon ကနေ ထွက်လာခဲ့တာပါ"
ရင်းနှီးမြှုပ်နှံသူတို့၏ အမြတ်အစွန်း လိုက်စားမှုနှင့် ဖန်တီးရှင်တို့၏ အနုပညာအမြင်တို့မှာ မလွှဲမရှောင်သာ တိုက်မိကြစမြဲပင်။ ထိုသို့သော သဘောထားကွဲလွဲမှုများက တစ်ခါတစ်ရံ ဒါရိုက်တာများကို အစားထိုးခံရခြင်း သို့မဟုတ် ပရောဂျက်များ ရပ်ဆိုင်းသွားခြင်းဆီသို့ ဦးတည်သွားစေတတ်သည်။ သို့သော်လည်း ရင်းနှီးမြှုပ်နှံပြီးကတည်းက ကျွန်ုပ်တို့ဘက်မှ လုံးဝ ဝင်ရောက်စွက်ဖက်ခဲ့ခြင်း မရှိပေ။ အဘယ်ကြောင့်ဆိုသော် ကျွန်ုပ်က ဂိမ်းအကြောင်း ဘာမှမသိသလို တက်ကျူကလည်း သူလုပ်သမျှကို အခြေအနေမရွေး အပြည့်အဝ ထောက်ခံအားပေးနေသောကြောင့် ဖြစ်သည်။
သူက ဗာကျူရယ်လ် ရူပသဏ္ဌာန် ဂိမ်းကို ဖန်တီးရန် ဆုံးဖြတ်ပြီးသား ဖြစ်နေသည်။ ကျန်ရှိနေသော ရွေးချယ်စရာက ကျွန်ုပ်၏ အလှည့် ဖြစ်နေပါသလော။
ထုတ်လုပ်ရေးစရိတ်က အမေရိကန်ဒေါ်လာ ဘီလီယံ ၁၀ ဖြစ်နေပါကလည်း ကုန်ကျစရိတ် အကုန်လုံးကို ကျွန်ုပ်တို့ဘက်က တာဝန်ယူပေးစရာ မလိုပေ။ Lost Fantasy M နှင့် Lost Fantasy Online တို့မှ ရရှိမည့် ဝင်ငွေများက ၎င်း၏ အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုကို ဖုံးအဖုံးလွှမ်းပေးနိုင်မည်ဖြစ်သော်လည်း နောင်လာမည့် နှစ်အနည်းငယ်အတွင်း အမြတ်ဝေစုများကိုမူ စွန့်လွှတ်ရပေလိမ့်မည်။
လက်ရှိ နည်းပညာတိုးတက်မှုနှုန်းကို ထည့်သွင်းစဉ်းစားမည်ဆိုပါက ဗာကျူရယ်လ် ရူပသဏ္ဌာန် ဂိမ်းများ ပေါ်ထွက်လာခြင်းမှာ အချိန်ပြဿနာသာ ဖြစ်ပေတော့မည်။ ထို့ပြင် ကျွန်ုပ်တို့တွင် ၎င်းကို ထောက်ပံ့ပေးနိုင်မည့် နည်းပညာနှင့် အရင်းအနှီးများလည်း ရှိနေသည်။ CarOS ၏ AI၊ စက်သင်ယူမှု (machine learning) နှင့် မိုးတိမ်တိုက် ကွန်ပျူတာ နည်းပညာ (cloud computing technology) တို့အပြင် Faceit ၏ VR နည်းပညာနှင့် ကြီးမားသော အချက်အလက်များကို စီမံခန့်ခွဲသည့် အယ်လဂိုရီသမ်များပင် ဖြစ်ကြသည်။ ဤသည်မှာ အမှန်တကယ်ပင် ကြီးမားလှသော မီဂါပရောဂျက်ကြီး တစ်ခုပေတည်း။
ထို့ပြင် ကန်ဂျင်ဟူး သည် ၎င်းကို ဦးဆောင်နိုင်စွမ်းရှိသည့် တစ်ဦးတည်းသော လူသားလည်း ဖြစ်သည်။ သူသည် သူဖန်တီးချင်သည့် ဂိမ်းများကို ဖန်တီးရင်း ဘဝကို ကုန်ဆုံးစေခဲ့သူဖြစ်ပြီး မည်မျှပင် နှစ်များစွာ ကြာမြင့်ပါစေ သူဖန်တီးချင်သည့် ဂိမ်းကို အမှန်တကယ် ဖန်တီး తీರಿಸမည် ဖြစ်သည်။
အင်တာနက် ပေါ်ထွန်းလာမှုက လူတို့၏ဘဝကို သိသိသာသာ တော်လှန်ပြောင်းလဲပစ်ခဲ့သည်။ အချက်တစ်ချက်မှာ လူသားတို့၏ အာရုံခံစားနိုင်စွမ်းနယ်ပယ်ကို ချဲ့ထွင်ပေးခဲ့ခြင်းပင်တည်း။ အာကာသဆိုသည်မှာ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ သက်သက်မဟုတ်ဘဲ သိစိတ်ထဲတွင်လည်း တည်ရှိနေပေသည်။ ထို့ကြောင့် အင်တာနက်သည် နေရာဌာနတစ်ခု ဖြစ်လာပြီး လူတို့စုဝေးရာ မက်ဆေ့ခ်ျဘုတ်များသည် ကဖေဆိုင်များ ဖြစ်လာကြကာ ပစ္စည်းရောင်းချသည့် ဆိုက်များသည် ရှော့ပင်းမောလ်များ ဖြစ်လာကြသည်။ လူတို့သည်လည်း အွန်လိုင်းဂိမ်းများအတွင်း၌ တစ်ဦးနှင့်တစ်ဦး တွေ့ဆုံကြသည်။ ထို့ကြောင့် အခန်းငယ်လေးတစ်ခုထဲတွင် ဖြစ်စေကာမူ အင်တာနက် အသုံးပြုခွင့်ရှိနေသမျှ ကာလပတ်လုံး ကျဉ်းကျပ်နေသည်ဟု ခံစားကြရမည်မဟုတ်ပေ။ ဆန့်ကျင်ဘက်အားဖြင့် ကျယ်ဝန်းလှသော နေရာကြီးတစ်ခုထဲတွင် ဖြစ်စေကာမူ အင်တာနက် မရှိခြင်းက ကျဉ်းကျပ်မှုနှင့် စိုးရိမ်ပူပန်မှုများကို ဖြစ်ပေါ်စေတတ်သည်။
စမတ်ဖုန်းများနှင့် ကြိုးမဲ့ဆက်သွယ်ရေး နည်းပညာများ ဖွံ့ဖြိုးလာခြင်းက အချိန်မရွေး၊ နေရာမရွေး အင်တာနက်နှင့် ချိတ်ဆက်နေနိုင်သည့် ပတ်ဝန်းကျင်တစ်ခုကို ဖန်တီးပေးခဲ့ပြီး ယခုအခါတွင် IoT (အရာရာတိုင်း၏ အင်တာနက်ချိတ်ဆက်မှု) အဖြစ်သို့ တိုးတက်ပြောင်းလဲလာခဲ့ပြီ ဖြစ်သည်။
တစ်မျိုးပြောရလျှင် အင်တာနက်သည် ကျောက်ခေတ်ဟောင်းမှ ကျောက်ခေတ်သစ်ဆီသို့ ကူးပြောင်းနေနှင့် တူပေလိမ့်မည်။ ကြီးမားလှသော အိုင်တီကော်ပိုရေးရှင်းကြီးများက ယခုအခါ ကြေးခေတ်ဆီသို့ ဦးတည်ခေါ်ဆောင်ရန်နှင့် သံခေတ်ဆီသို့ တိုးတက်သွားရန် ပြင်ဆင်နေကြပြီ ဖြစ်သည်။ ဂိမ်းများက ဤကိစ္စတွင် အဓိကကျသော အခန်းကဏ္ဍမှ ပါဝင်နေသည်။ အချို့သောနိုင်ငံများက ဂိမ်းများကို အရက်၊ လောင်းကစားနှင့် မူးယစ်ဆေးဝါးတို့နှင့်အတူ စွဲလမ်းမှုကြီး ၄ မျိုးအဖြစ် သတ်မှတ်ကာ ပိတ်ပင်တားဆီးရေး ဥပဒေများ သို့မဟုတ် ကြိုတင် ဆင်ဆာဖြတ်တောက်သည့် စနစ်များကဲ့သို့သော စည်းမျဉ်းစည်းကမ်း အမျိုးမျိုးကို ချမှတ်ထားကြသော်လည်း နိုင်ငံအများစုကမူ အမျိုးသားရေး အထောက်အပံ့များကို နှမြောတွန့်တိုနေကြခြင်း မရှိပေ။ အကြောင်းမှာ ဂိမ်းကဏ္ဍသည် ကြီးမားလှသော တန်ဖိုးများကို ဖန်တီးပေးနေသည့် ကြီးမားလှသော စက်မှုလုပ်ငန်းကြီးတစ်ခု ဖြစ်နေသောကြောင့်တည်း။
ဗာကျူရယ်လ် ရူပသဏ္ဌာန် ဂိမ်းများက မည်ကဲ့သို့သော အနာဂတ်မျိုးကို ဖန်တီးပေးနိုင်မည်နည်း။ ၎င်းတို့သည် ကိုယ်ပိုင်မောင်းနှင်နိုင်သော လျှပ်စစ်ကားများထက်ပင် ကမ္ဘာကြီးကို ပိုမိုပြောင်းလဲပစ်နိုင်ကြလိမ့်ဦးမည်လော။
အကယ်၍ အောင်မြင်သွားမည်ဆိုပါက ထုတ်လုပ်ရေးစရိတ်သည် မည်မျှပင် ကြီးမားနေပါစေ ပြဿနာဖြစ်လာမည် မဟုတ်ပေ။ အကယ်၍သာ ကျရှုံးသွားခဲ့မည်ဆိုလျှင် ငွေကြေးသာမက အချိန်များပါ အလဟဿ ဆုံးရှုံးသွားလိမ့်မည် ဖြစ်သည်။
ကျွန်ုပ်က ကန်ဂျင်ဟူး ဥက္ကဋ္ဌအား မေးလိုက်သည် - "ဒီဂိမ်းရဲ့ နာမည်က ဘာလဲ"
"လက်ရှိမှာတော့ Lost Fantasy Online ရဲ့ တိုးချဲ့မှုတစ်ခုအနေနဲ့ စဉ်းစားထားပြီး တိုက်ကြီးကို အစွဲပြုပြီး Seruana လို့ ယာယီနာမည်ပေးထားပါတယ်"
ထိုအချိန်တွင် ကျွန်ုပ်၏ မျက်စိရှေ့၌ တစ်စုံတစ်ခု လက်ခနဲ ဖြစ်သွားသည်။
ခဏအကြာတွင် သတိဝင်လာသောအခါ လူများက ကျွန်ုပ်ကို စူးစူးစိုက်စိုက် ကြည့်နေကြသည်။ ကျွန်ုပ်မှာ အတွေးနယ်ချွတ်နေခဲ့ပုံ ရပေမည်။
ကျွန်ုပ်သည် ထိုင်ခုံမှ သိမ်မွေ့စွာ ထရပ်လိုက်သည်။ "ခွင့်ပြုပါဦး၊ အိမ်သာခဏသွားမလို့ပါ"
တက်ကျူကလည်း ကျွန်ုပ်နောက်သို့ အမြန် လိုက်ပါလာခဲ့သည်။ ကျွန်ုပ်တို့ တစ်ယောက်တည်း သီးသန့်ဖြစ်သွားကြောင်း အတည်ပြုပြီးနောက် အစောပိုင်းက ကျွန်ုပ်မြင်ခဲ့ရသည်များကို အတိအကျ ပြန်ပြောပြလိုက်သည်။ ထိုအရာကို ကြားလိုက်ရသောအခါ တက်ကျူမှာ ပါးစပ်အဟောင်းသား ဖြစ်သွားလေသည်။
"ဗျာ? သန်း ၁၀၀ ဟုတ်လား"
"အသံတိုးတိုးစကားပြောစမ်းပါ"
"အာ၊ ဟုတ်ကဲ့ပါ"
"ဒါပေမဲ့ တစ်ချိန်တည်း ချိတ်ဆက်သုံးစွဲသူ သန်း ၁၀၀ ဆိုတာ ဖြစ်နိုင်လို့လား"
တက်ကျူက လက်ပိုက်ကာ စဉ်းစားလိုက်သည်။ "အတိတ်တုန်းကဆိုရင်တော့ မဖြစ်နိုင်ပါဘူး။ ဒါပေမဲ့ တရုတ်ဈေးကွက် ပွင့်လာပြီးကတည်းက တစ်ချိန်တည်း ချိတ်ဆက်သူ သန်းဂဏန်းဆိုတာ မဆန်းတော့ပါဘူး။ သန်း ၁၀ ထိ ရောက်သွားတဲ့ ဂိမ်းတွေတောင် ရှိခဲ့ဖူးပါတယ်"
"ဂိမ်းတစ်ခုတည်းမှာ လူသန်း ၁၀ ချိတ်ဆက်နေကြတာလား" ၎င်းမှာ သင့်တင့်လျောက်ပတ်သော လူဦးရေရှိသည့် နိုင်ငံတစ်နိုင်ငံနှင့် အတူတူပင် ဖြစ်ပေတော့သည်။
"အွန်လိုင်းဂိမ်းတွေမှာ လူတွေက တစ်နေရာတည်းမှာ စုဝေးတတ်ကြတဲ့ ထူးခြားချက်တစ်ခု ရှိတယ်။ တခြားဘယ်သူမှ မဆော့တဲ့ အွန်လိုင်းဂိမ်းကို ဘယ်သူက ဆော့ချင်မှာလဲ။ ပစ္စည်းအရောင်းအဝယ်လုပ်တဲ့အခါမှာတောင် သုံးစွဲသူများတဲ့ ဆာဗာတွေမှာ ဈေးပိုကောင်းပြီး သုံးစွဲသူတွေ နည်းသွားတာနဲ့အမျှ ဈေးကျသွားတတ်တယ်။ Lumina ရဲ့ ဒရုန်းသတ်ဓား (Dragon Slayer Sword) ရဲ့ ဈေးနှုန်းဆိုရင် ကစားသူ အရေအတွက် ကျဆင်းသွားတာနဲ့ တစ်ပြိုင်နက် တစ်ဝက်ကို ကျသွားခဲ့တာ မဟုတ်ဘူးလား"
ဆောင်းပါးတစ်ပုဒ်ထဲတွင် ကျွန်ုပ်တွေ့ခဲ့ဖူးသော အိုင်တီကျွမ်းကျင်သူတစ်ဦး၏ စကားကို ကျွန်ုပ် ပြန်လည်သတိရလိုက်သည်။ 'လူတိုင်းက Facenote ကို သုံးနေကြတယ်။ ဘာဖြစ်လို့လဲဆိုတော့ လူတိုင်းက Facenote ကို သုံးနေကြလို့ပဲ။' ၎င်းသည် ရိုးစင်းသော စကားလုံးကစားနည်းတစ်ခုလို ထင်ရသော်လည်း အနှစ်သာရကို တည့်တည့်ကြီး ထိမှန်နေပေသည်။ ဆိုရှယ်မီဒီယာ၏ ရည်ရွယ်ချက်မှာ လူများနှင့် ချိတ်ဆက်ရန် ဖြစ်သည်။ သို့သော် ဆိုရှယ်မီဒီယာကို အသုံးပြုနေပြီးသား လူတိုင်းတွင် Facenote အကောင့်တစ်ခု ရှိနှင့်ပြီးသား ဖြစ်သည်။ ထို့ကြောင့် ဆိုရှယ်မီဒီယာလောကသို့ အသစ်ရောက်ရှိလာသူ မည်သူမဆို Facenote အကောင့်တစ်ခုကို မဖြစ်မနေ ဖန်တီးကြရတော့သည်။
ထိုနည်းတူစွာပင် အွန်လိုင်းဂိမ်းတစ်ခုတွင် အသုံးပြုသူများ ပိုများလေလေ၊ ကစားရခြင်း၏ အဓိပ္ပာယ်မှာ ပိုရှိလေလေ ဖြစ်သည်။ တစ်ကိုယ်တော် ကစားရသည့် ဂိမ်းတစ်ခုတွင် မိမိ၏ စာရိတ္တအဆင့်ကို မည်မျှပင် ရိုရိုသေသေ မြှင့်တင်သည်ဖြစ်စေ၊ သို့မဟုတ် ကောင်းမွန်သော ပစ္စည်းများကို ရယူသည်ဖြစ်စေ ၎င်းသည် ကိုယ့်ကိုယ်ကိုယ် ကျေနပ်ရုံသက်သက်သာ ဖြစ်သည်။ သို့သော် အွန်လိုင်းဂိမ်းများတွင်မူ ထိုအရာအားလုံးကို တကယ့်ငွေကြေးဖြင့် လဲလှယ်နိုင်ကြသည်။ အကယ်၍သာ ဗာကျူရယ်လ် ရူပသဏ္ဌာန် ဂိမ်းပလက်ဖောင်းကို ကျွန်ုပ်တို့က လက်ဦးမှုယူပြီး သိမ်းပိုက်နိုင်ခဲ့မည်ဆိုပါက နောင်လာမည့် အနာဂတ်တွင်လည်း သုံးစွဲသူများကို စဉ်ဆက်မပြတ် ဆွဲဆောင်နိုင်လိမ့်မည် မဟုတ်ပေလော။
"သုံးစွဲခ ဘယ်လောက် ကောက်နိုင်မလဲ"
"MMORPG တွေက အသေးစားငွေပေးချေမှုစနစ် ဒါမှမဟုတ် လစဉ်ကြေးပေးသွင်းတဲ့စနစ် နှစ်ခုထဲက တစ်ခုခုကို သုံးကြတယ်။ ဒီလိုမျိုးဟာကတော့ လစဉ်ကြေးစနစ် လိုအပ်လိမ့်မယ် ထင်တယ်။ ပုံမှန်အားဖြင့်တော့ ဝမ် ၂၀,၀၀၀ ဒါမှမဟုတ် ၃၀,၀၀၀ ပတ်ဝန်းကျင်ပေါ့။ VR ဂိမ်းတစ်ခုအတွက်ဆိုရင်တော့ ဝမ် ၅၀,၀၀၀ ဒါမှမဟုတ် ၁၀၀,၀၀၀ လောက်ဆိုတာ မဖြစ်နိုင်စရာ မရှိပါဘူး"
လူတွေက သူတို့ရဲ့ အခြေခံလိုအပ်ချက်တွေ ပြည့်ဝသွားတဲ့အခါ အပန်းဖြေမှုကို ရှာဖွေကြတယ်။ Homo Ludens (ကစားတတ်သော လူသား) ဆိုတဲ့ ဝေါဟာရက အလကားပေါ်လာတာ မဟုတ်ပါဘူး။ အွန်လိုင်းဂိမ်းတွေက တခြားဝါသနာတွေနဲ့ ယှဉ်ရင် ငွေကြေးအနည်းငယ်နဲ့တင် အချိန်အကြာကြီး ပျော်ရွှင်မှုကို ပေးစွမ်းနိုင်ပါတယ်။ တရုတ်နိုင်ငံတင်မကဘဲ အိန္ဒိယ သို့မဟုတ် အာဆီယံလို ပေါ်ထွန်းလာဆဲ နိုင်ငံတွေက ဈေးကွက်တွေကိုပါ အလားအလာရှိရှိနဲ့ ဖော်ထုတ်နိုင်ပါတယ်။
အကယ်၍ လစဉ်ကြေးကို ဒေါ်လာ ၅၀ သတ်မှတ်ပြီး ငွေပေးချေသုံးစွဲသူ သန်း ၁၀ ဦးကို ရရှိမည်ဆိုပါက ၎င်းသည် ဒေါ်လာ သန်း ၅၀၀ ဖြစ်ပေမည်။ သန်း ၁၀ဝ ကို ရရှိမည်ဆိုပါက ဒေါ်လာ ၅ ဘီလီယံ ဖြစ်လာမည်။ ထိုပမာဏသည်လည်း လစဉ်တိုင်း စဉ်ဆက်မပြတ် ဝင်ရောက်လာမည် ဖြစ်ပေသည်။
အကယ်၍ ဤအရာသည် အမှန်တကယ် ဖြစ်လာမည်ဆိုပါက ဒေါ်လာ ၁၀ ဘီလီယံ ကုန်ကျမည့် ထုတ်လုပ်ရေးစရိတ်သည် ပြဿနာမဟုတ်တော့ပေ။ ဂိမ်းတစ်ခု အောင်မြင်စွာ ဖန်တီးပြီးစီးသွားသည်နှင့် နောက်ဆက်တွဲ ကုန်ကျစရိတ်များမှာ နှိုင်းယှဉ်ချက်အရ အလွန်နည်းပါးသွားမည် ဖြစ်သည်။ လုပ်ငန်းလည်ပတ်မှုနှင့် ထုတ်ဝေမှု စရိတ်များကို ထည့်သွင်းစဉ်းစားလျှင်ပင် အမြတ်ဝေစုမှာ ရာခိုင်နှုန်းဆယ်ဂဏန်းအထိ ရှိနေလိမ့်မည်။
တွေးကြည့်လျှင် ထူးဆန်းလှပေသည်။ ကျွန်ုပ်တို့ ဝယ်ယူခဲ့သော ကုမ္ပဏီများအကြား ဈေးကွက် മൂലധနတန်ဖိုးအရ OTK Games ကို CarOS နှင့် Faceit တို့ပြီးနောက် တန်းစီ သတ်မှတ်နိုင်ပေသည်။ ကျွန်ုပ်သည် ပထမကုမ္ပဏီနှစ်ခုကို ကြိုတင်ခန့်မှန်းနိုင်စွမ်းဖြင့် ရွေးချယ်ခဲ့သော်လည်း OTK Games ကမူ တက်ကျူ ရိုးရိုးရှင်းရှင်းပင် ရင်းနှီးမြှုပ်နှံရန် ဆုံးဖြတ်ခဲ့သော ကုမ္ပဏီတစ်ခုသာ ဖြစ်သည်။ ထိုစဉ်က ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုမှာ ယန်း ၁ ဘီလီယံမျှသာ ဖြစ်သော်လည်း ယခုအခါတွင် OTK Games ကို ဝယ်ယူရန်ဆိုလျှင် အနည်းဆုံး ယန်း ၁ ထရီလီယံ လိုအပ်ပေလိမ့်မည်။ ထို့ပြင် ဗာကျူရယ်လ် ရူပသဏ္ဌာန် ဂိမ်းသာ အောင်မြင်သွားမည်ဆိုပါက ထရီလီယံ ၁၀ လောက်နှင့်ပင် သင် ဝယ်ယူနိုင်မည် မဟုတ်ပေ။
ကျွန်ုပ်သည် တက်ကျူ၏ ပခုံးကို ပုတ်လိုက်သည်။ "ကောင်းလိုက်တာ၊ တော်တယ်"
တက်ကျူက ဘာမှန်းမသိဟန်ဖြင့် မျက်တောင်ခတ်လိုက်သည်။ "ဗျာ? ကျုပ်က ဘာလုပ်လိုက်လို့လဲ"
***
ကိုင်ပိုင်ကုမ္ပဏီတစ်ခုအနေဖြင့် လက်အောက်ခံ ကုမ္ပဏီများ의 နည်းပညာများကို စိတ်ကြိုက် ဝင်ရောက်စွက်ဖက်ချုပ်ကိုင်ခွင့် မရှိပေ။ သို့သော် ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်ရန် တောင်းဆိုနိုင်ခွင့်တော့ ရှိသည်။
CarOS နှင့် Faceit တို့က စိတ်ဝင်စားကြောင်း ပြသခဲ့ကြပြီး တက်ကြွစွာ ထောက်ပံ့ကူညီရန် ဆန္ဒရှိကြကြောင်းလည်း အချက်ပြခဲ့ကြသည်။ ဟုတ်ကဲ့၊ အလကားတော့ မဟုတ်ပါ၊ စည်းကမ်းချက်များကို ညှိနှိုင်းရမည် ဖြစ်သည်။ အဖွဲ့ခေါင်းဆောင် ဆန်းယော့ပ် သည် အမေရိကန်နှင့် ဂျပန်နိုင်ငံကြား သွားလာလှုပ်ရှားရင်း နှစ်ဖက်အကြား စည်းကမ်းချက်များကို ကြားဝင်ညှိနှိုင်းပေးခဲ့သည်။
ထိုအတောအတွင်း OTK Games သည် တိုကျို ဘစ်ဆိုက် (Tokyo Big Sight) တွင် လူထုရှေ့မှောက် ပြပွဲအခမ်းအနားတစ်ခုကို ကျင်းပခဲ့သည်။ OTK ကုမ္ပဏီအပေါ် ဆန့်ကျင်လိုစိတ်များ ပြင်းထန်နေသော်လည်း လူအင်အားမှာ မိုးမှောင်ကျသကဲ့သို့ စုပြုံရောက်ရှိလာကြပြီး လက်မှတ်ဝယ်ယူရေးအတွက် ပြိုင်ဆိုင်မှုမှာလည်း အလွန်ပင် ပြင်းထန်ခဲ့သည်။ အဆောက်အအုံရှေ့တွင် ဂျပန် ရှေးရိုးစွဲသမားများနှင့် ကိုရီးယားဆန့်ကျင်ရေး အုပ်စုအချို့၏ ကန့်ကွက်ဆန္ဒပြမှုများနှင့်ပတ်သက်၍ အသေးစား မငြိမ်မသက်မှု အနည်းငယ် ရှိခဲ့သော်လည်း ကြီးမားသော ပြဿနာတစ်ခုတော့ မဟုတ်ခဲ့ပေ။
ကမ္ဘာတစ်ဝန်းမှ ဂိမ်းကစားသူများနှင့် မီဒီယာများ စောင့်ကြည့်နေကြစဉ် Lost Fantasy Online ၏ တရားဝင် ထွက်ရှိမည့်ရက်ကို အိုးပင်းဘီတာ (open beta) ဝန်ဆောင်မှု စတင်ခြင်းနှင့်အတူ ကြေညာခဲ့သည်။ အိုးပင်းဘီတာတွင် သုံးစွဲသူအားလုံး အခမဲ့ ဝင်ရောက်ကစားခွင့်ပြုထားသောကြောင့် ၎င်းသည် အနှစ်သာရအားဖြင့် ဂိမ်း၏ လူထုရှေ့မှောက် တရားဝင် ထွက်ရှိခြင်းပင် ဖြစ်ပေသည်။
ပြပွဲ၏ အဆုံးပိုင်းသို့ ရောက်လာသောအခါ ဂျင်ဟူး ကိုယ်တိုင် ရှေ့ထွက်လာပြီး တုန်လှုပ်ချောက်ချားဖွယ်ရာ ကြေညာချက်တစ်ခုကို ပြုလုပ်ခဲ့သည်။ "Lost Fantasy ဟာ ဂိမ်းသမားတွေရဲ့ သမိုင်းမှာ မှတ်တိုင်တစ်ခု စိုက်ထူနိုင်ခဲ့ပါပြီ။ လူအများစုက Lost Fantasy Online ဟာ အဲဒီသမိုင်းရဲ့ အဆုံးသတ်လို့ ထင်နေကြပါတယ်။ ဒါပေမဲ့ ကျွန်တော်ကတော့ တခြားပုံစံနဲ့ မြင်ပါတယ်။ Lost Fantasy Online ဟာ ကမ္ဘာသစ်တစ်ခုကို ဖွင့်လှစ်ပေးမယ့် Starting Point (အစပြုရာနေရာ) ဖြစ်လာပါလိမ့်မယ်။ OTK Games ဟာ Lost Fantasy စကြဝဠာကို ချဲ့ထွင်မယ့် ဗာကျူရယ်လ် ရူပသဏ္ဌာန် ဂိမ်းတစ်ခုကို ဖန်တီးသွားမှာ ဖြစ်ပါတယ်။ ဒါကို အကောင်အထည်ဖော်ဖို့အတွက် ကျွန်ုပ်တို့ရဲ့ ရုံးချုပ်ကို တိုကျိုကနေ ဒီထရွိုက် (Detroit) ကို ရွှေ့ပြောင်းပြီး ကုမ္ပဏီအမျိုးမျိုးနဲ့ ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်သွားမှာ ဖြစ်ပါတယ်"
ဤကြေညာချက်ကြောင့် ပွဲကျင်းပရာနေရာမှာ ဆူညံပွက်လောရိုက်သွားခဲ့သည်။ သတင်းထောက်များက မေးခွန်းများ မေးမြန်းခဲ့ကြသည်။
"ခန့်မှန်းခြေ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေး ကာလက ဘယ်လောက်ကြာမှာလဲ"
"လက်ရှိ နည်းပညာနဲ့ ဒါကို ဖန်တီးနိုင်မယ်လို့ ခင်ဗျားတို့ ယုံကြည်ပါသလား"
"အတိတ်က ကျရှုံးမှုအတွက် တန်ပြန် အစီအမံတွေ ရှိပါသလား"
သူက အတိုချုပ် ဖြေကြားခဲ့သည်။ "ကျွန်တော်တို့အနေနဲ့ သနှစ်အတွင်း ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကို အပြီးသတ်ဖို့ အစီအစဉ်ရှိပါတယ်။ ကျွန်တော် မကြာသေးခင်ကမှ ကန်ဂျင်ဟူး နဲ့ တွေ့ဆုံခဲ့ပြီး အပြည့်အဝ ထောက်ပံ့ပေးမယ်ဆိုတဲ့ ကတိကဝတ်ကို ရရှိခဲ့ပါတယ်။ ဒီပရောဂျက်ကြီးက ဘယ်လိုအခြေအနေမျိုးမှာမဆို ရပ်ဆိုင်းသွားမှာ မဟုတ်ပါဘူး။ ဒါပါပဲ"
ဗာကျူရယ်လ် ရူပသဏ္ဌာန် ဂိမ်းဖန်တီးမှု... Seruana ပရောဂျက်ဟု အမည်ပေးထားသော ဤအရာက ကမ္ဘာတစ်ဝန်းရှိ ဂိမ်းကစားသူများကို ရူးသွပ်သွားစေခဲ့သည်။
- သူတို့က ဗာကျူရယ်လ် ရူပသဏ္ဌာန် အွန်လိုင်းဂိမ်းတစ်ခုကို လုပ်တော့မယ်တဲ့လား။
- အိုတာကူကုမ္ပဏီ (Otaku Company) ပီသလိုက်တာ!
- ဂိမ်းလစ် (game-lit) ဝတ္ထုတွေထဲကလို VR ဂိမ်းမျိုး တကယ်ပေါ်လာတော့မှာလား။
- အဲဒီလောက်အထိတော့ မရောက်သေးလောက်ပါဘူး။ ဦးနှောက်နဲ့ လျှပ်စစ်ဓာတ်အား အချက်ပြမှုတွေကို ဖလှယ်တာမဟုတ်ဘဲ VR ကို သုံးပြီး အမြင်အာရုံ အချက်ပြမှုတွေကိုပဲ ဖလှယ်ကြမှာပါ။
- အဲဒီလိုစတာပဲလေ။ နောက်ပိုင်း နည်းပညာတွေ ပိုတိုးတက်လာရင် တကယ့် ကတ်ဆယ်လ် (capsules) တွေတောင် ပေါ်လာမပေါ့။
- ဒါက တကယ် အောင်မြင်ပါ့မလား။
- ကန်ဂျင်ဟူး က ရင်းနှီးမြှုပ်နှံထားတာပဲ, အောင်မြင်နိုင်ခြေ အများကြီး ရှိတာပေါ့။
- ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေး ရန်ပုံငွေတွေက ဘယ်ကလာမှာလဲ။
- ဂျပန်ရဲ့ ပြည်သူ့ပင်စင်ရန်ပုံငွေထဲကနေ သူတို့ လိမ်ထုတ်လာတဲ့ ပိုက်ဆံတွေနဲ့ပဲ ရန်ပုံငွေထောက်ပံ့ကြမှာပေါ့။
- ဟားဟား ဒါဆိုရင် ဂျပန်က ဒီလိုမျိုးနဲ့ ကမ္ဘာ့ဂိမ်းဖန်တီးမှုကို ထပ်ပြီး ပံ့ပိုးပေးသလို ဖြစ်သွားတာပေါ့။
***
အိုးပင်းဘီတာ ဝန်ဆောင်မှုကို ကိုရီးယားနှင့် ဂျပန်နိုင်ငံတို့တွင် တစ်ပြိုင်တည်း စတင်ခဲ့သည်။ အိုးပင်းဘီတာ ကာလအတွင်း အဆင့်မြှင့်တင်ခဲ့သော ဇာတ်ကောင်များသည် တရားဝင် ထွက်ရှိပြီး ငွေကြေးအသွင်ပြောင်းပြီးနောက်ပိုင်းတွင်ပါ ဆက်လက် ပါရှိသွားမည် ဖြစ်သည်။ ကိုရီးယားနိုင်ငံ တစ်နိုင်ငံတည်းတွင်ပင် တစ်ချိန်တည်း ချိတ်ဆက်ကစားသူ ၃၀၀,၀၀၀ က ဂိမ်းဆီသို့ စုပြုံရောက်ရှိလာခဲ့သည်။ ငွေပေးချေသုံးစွဲသူများအဖြစ်သို့ မည်မျှပြောင်းလဲလာမည်ကို မသေချာသော်လည်း ၎င်းသည် အစကတည်းကပင် ကြီးမားသော အောင်မြင်မှုတစ်ခု ဖြစ်ကြောင်း ငြင်းမရနိုင်ပေ။ ဂိမ်းကို ကစားခဲ့ကြသူများက ၎င်း၏ ကမ္ဘာတည်ဆောက်ပုံ၊ ဂရပ်ဖစ်များနှင့် ရိုးရှင်းသော ထိန်းချုပ်မှုများကို ချီးကျူးခဲ့ကြသည်။
မှတ်ပုံတင်ထားသော သုံးစွဲသူအရေအတွက် ၁ သန်း ကျော်လွန်သွားပြီး ချောမွေ့စွာ ရှေ့ဆက်နေချိန်တွင် တရားဝင် စာရွက်စာတမ်းတစ်ခုက OTK Games ကိုရီးယားသို့ ရောက်ရှိလာခဲ့သည်။
ကျွန်ုပ်တို့လည်း ၎င်းကို လက်ခံရရှိပြီး ဖတ်ရှုကြည့်လိုက်ကြသည်။
[Lost Fantasy Online အတွက် ကိုယ်တိုင်စည်းကမ်းထိန်းသိမ်းရေးဆိုင်ရာ ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်ပေးရန် တောင်းဆိုချက်]
(အקדမေ ကျန်ခဲ့သည်) အောက်ပါကိစ္စရပ်များနှင့်ပတ်သက်၍ သင်တို့အနေဖြင့် ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်ပေးပါရန် ကျွန်ုပ်တို့ တောင်းဆိုအပ်ပါသည် -
ဆယ်ကျော်သက်များ၏ အိပ်စက်ခွင့်နှင့် ပညာသင်ကြားခွင့်ကို အာမခံနိုင်ရန်အတွက် ချိတ်ဆက်ချိန်ကို တစ်နေ့လျှင် ၄ နာရီအထိ ကန့်သတ်ရန်။
ဆယ်ကျော်သက်များ ငွေပေးချေသည့်အခါ မိဘ၏ ခွင့်ပြုချက်ကို တောင်းခံရန်နှင့် ဆယ်ကျော်သက်များ၏ ဂိမ်းပစ္စည်း အရောင်းအဝယ်ပြုလုပ်မှုကို ပိတ်ပင်မည့် အစီအမံများကို ချမှတ်ရန်။
တရားဝင် မဖြန့်ချိမီ ဂိမ်းစွဲလမ်းမှုကို လှုံ့ဆော်သည့် အညွှန်းကိန်းကို တိုင်းတာရန်။ (အကယ်၍ အညွှန်းကိန်း မြင့်မားနေပါက ဂိမ်းပါ အကြောင်းအရာများကို ပြုပြင်ပြောင်းလဲရန် တောင်းဆိုနိုင်ပြီး လိုက်နာရန် ပျက်ကွက်ပါက ဖြန့်ချိမှုကို တားမြစ်ခြင်း အပါအဝင် ကန့်သတ်အစီအမံများကို ချမှတ်ခံရနိုင်သည်)
ဂိမ်းတွင် အလွန်အကျွံ နစ်မျောမှုကို တန်ပြန်ရန် အစီအမံများနှင့် ရန်ပုံငွေများကို တည်ထောင်ရန်။
ဖြစ်တန်စွမ်းအပေါ် မူတည်သည့် ပစ္စည်းများအတွက် ဖြစ်တန်စွမ်းများကို ထصحဖော်ပြရန်နှင့် အလွန်အကျွံ လောင်းကစားဒြပ်စင်များကို တားမြစ်ရန်။
ဂိမ်းအတွင်းရှိ အကြမ်းဖက်မှုနှင့် လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာ အကြောင်းအရာများအတွက် ပြည်တွင်း ဆင်ဆာဖြတ်တောက်ရေးနှင့် စည်းကမ်းထိန်းသိမ်းရေး အစီအမံများကို တည်ထောင်ရန်။
ဂိမ်းအတွင်း ကျားမ တန်းတူညီမျှရေးဆိုင်ရာ အစီအမံများကို အကောင်အထည်ဖော်ရန်...
ထိုမှစ၍ တောင်းဆိုချက်စာရင်းမှာ အဆုံးအစမရှိ ဆက်လက် တည်ရှိနေတော့သည်။
တက်ကျူက အံ့သြင်္ငေးနေသည့်ဟန်ဖြင့် "ဒါ ဘာတွေတုန်းကွ။ ဘယ်ကနေ ဘယ်လို ရောက်လာတာလဲ" ဟု ပြော၏။
အစိုးရ ဝန်ကြီးဌာန အသီးသီးအပြားပြားထဲတွင် ဤကဲ့သို့သော အရာမျိုးကို ပို့နိုင်သည့်နေရာ တစ်ခုတည်းသာ ရှိပေသည်။
တရားဝင် စာရွက်စာတမ်းပေါ်တွင် ဖော်ပြထားသော ပေးပို့သည့် ဝန်ကြီးဌာနကို ကျွန်ုပ် စစ်ဆေးကြည့်လိုက်ပြီး သက်ပြင်းချလိုက်သည်။ "ဆန်းယော့ပ် ဌာနကနေ ပို့တာလေ"