A-Tube နဲ့ ဆင်တူတဲ့ အင်္ဂါရပ်တွေပါတဲ့ ပလက်ဖောင်းတစ်ခုကို ဖန်တီးဖို့ဆိုတာက အထူးတလည် ခက်ခဲလှတာတော့ မဟုတ်ပါဘူး။ ဒါပေမဲ့ A-Tube လို ပလက်ဖောင်းမျိုးကို ဖန်တီးဖို့ကတော့ မယုံနိုင်လောက်အောင်ကို ခက်ခဲပါတယ်။
A-Tube မှာက ဖန်တီးသူတွေနဲ့ သုံးစွဲသူတွေ အမြောက်အမြား စုစည်းတည်ရှိနေနှင့်ပြီးသားပါ။ ကြည့်ရှုဖို့အတွက် အချိန်နာရီ အနှစ်နှစ်ဆယ်စာကျော် ရှိတဲ့ ဗီဒီယိုအကြောင်းအရာတွေကို နေ့စဉ်နဲ့အမျှ တင်ဆက်နေကြပါတယ်။
ကြီးမားတဲ့ ပရိသတ်အုပ်စုကြီးကို လိုချင်တယ်ဆိုရင် သင့်ရဲ့ဗီဒီယိုတွေကို A-Tube မှာ တင်ကိုတင်ရပါမယ်။ ဗီဒီယိုအမျိုးအစားစုံလင်စွာနဲ့ ကြည့်ရှုချင်တယ်ဆိုရင်လည်း A-Tube ကိုပဲ သုံးရမှာ ဖြစ်ပါတယ်။
ကုမ္ပဏီအများအပြားဟာ A-Tube မှာ ကြော်ငြာတွေ ထည့်သွင်းကြပြီး A-Tube ကတော့ အဲဒီကြော်ငြာဝင်ငွေတွေကို ဗီဒီယိုဖန်တီးသူတွေဆီ ခွဲဝေပေးပါတယ်။ ဒါက A-Tuber တွေ ပိုပြီးဝင်ငွေကောင်းဖို့အတွက် ဖျော်ဖြေမှုအရှိဆုံး အကြောင်းအရာတွေကို ပိုမိုဖန်တီးလာစေဖို့ အားပေးလှုံ့ဆော်ရာရောက်ပြီး၊ အဲဒီအချက်ကမှတစ်ဆင့် ကြည့်ရှုသူတွေကို ပိုမိုဆွဲဆောင်နိုင်စေပြန်ပါတယ်။
"ဒါက သူတို့မှာ ကြီးမားတဲ့ သုံးစွဲသူအခြေအမြေကို အခိုင်အမာ ရရှိထားပြီးသားဖြစ်လို့သာ ဖြစ်နိုင်တာပါ။ ငွေကြေးအင်အား သုံးလိုက်ရုံနဲ့ ရလာနိုင်တဲ့ အရာမျိုး မဟုတ်ပါဘူး။ ပြီးတော့ ဂူဘယ်လ် (Gooble) ကလည်း ငွေပိုသုံးပြလိုက်လို့ အနိုင်ယူလို့ရမယ့် ကုမ္ပဏီမျိုးမှ မဟုတ်တာ"
တက်ဂယူ က "ဒါပေမဲ့ ဆရူနာ (Seruana) ကို အသုံးချနေတဲ့ ဂိမ်းထုတ်လွှင့်မှု (streaming) ဈေးကွက်ကို ကျွန်တော်တို့ သိမ်းပိုက်လို့ မရဘူးလားဗျ။ ဂိမ်းထုတ်လွှင့်မှုဆိုတာ ဂိမ်းကုမ္ပဏီရဲ့ ခွင့်ပြုချက် လိုအပ်တာလေ၊ အဲဒီသော့ချက်ကို ကိုင်ထားတာက ကျွန်တော်တို့ မဟုတ်ဘူးလား" ဟု ပြောခဲ့သည်။
အကယ်၍သာ သီးသန့်ပလက်ဖောင်းတစ်ခုကို ဖန်တီးပြီး ဆရူနာဂိမ်း ထုတ်လွှင့်မှုကို အဲဒီမှာပဲ ခွင့်ပြုလိုက်မယ်ဆိုရင် အကြောင်းအရာ ဖန်တီးချင်သူတွေရော၊ ကြည့်ရှုချင်သူတွေပါ ကျွန်တော်တို့ရဲ့ ပလက်ဖောင်းဆီကို အလွှတ်အပတ် ရောက်ရှိလာကြမှာ သေချာပါတယ်။
"အဲဒါ မှန်ပေမဲ့ တကယ်တမ်း ဘယ်လောက်များများ ရောက်လာကြမလဲ"
တက်ဂယူ က ယုံကြည်ချက်အပြည့်နဲ့ ပြောလာခဲ့သည်။ "အခန်းကဏ္ဍတစ်ခုကို ဝင်ရောက်သရုပ်ဆောင်ရတဲ့ ဂိမ်းဆိုတာ သရုပ်ဆောင်မှုပုံစံတစ်မျိုးပါပဲ။ အဲဒါက သာမန်ကျောင်းသားတွေ ဒါမှမဟုတ် ရုံးဝန်ထမ်းတွေ စုန်းမတွေ၊ သူရဲကောင်းတွေအဖြစ် ဝင်ရောက်သရုပ်ဆောင်ကြတဲ့ TRPG တွေကနေ စတင်ခဲ့တာပါ။ ပြီးတော့ MMORPG ဆိုတာလည်း အဲဒီလို ဇာတ်ကောင်စရိုက်မျိုးတွေ အများအပြား စုဝေးရာနေရာတစ်ခုပါပဲ။ ဒါကြောင့် သုံးစွဲသူ သန်းနဲ့ချီပြီး နှစ်သက်ခံစားကြမယ့် VRMMORPG ဆိုတာ ရိုးရိုးဂိမ်းတစ်ခုတင် မဟုတ်တော့ဘဲ သူ့ဘာသာသူ ကမ္ဘာတစ်ခုနဲ့ သမိုင်းကြောင်းတစ်ခု ဖြစ်လာပါလိမ့်မယ်။ အဲဒီလိုဆိုရင် အဲဒီထဲမှာ ဖြစ်ပျက်သမျှကို ဘယ်လောက်တောင် များပြားတဲ့လူတွေက မျှဝေချင်ကြမလဲ၊ ပြီးတော့ တခြားလူတွေကလည်း ဘယ်လောက်တောင် သိချင်ကြမလဲ"
ဒစ္စနီ (Disney) နဲ့ နက်ဖလစ် (Netflix) တို့ရဲ့ ဖြစ်ရပ်ကို ကျွန်တော် ပြန်သတိရမိလိုက်သည်။ ဒစ္စနီဟာ လူတွေက သူတို့ရဲ့ အကြောင်းအရာအတွက် သီးသန့်လာကြလိမ့်မယ်လို့ အပြည့်အဝ ယုံကြည်မှုရှိတဲ့အတွက် နက်ဖလစ်ဆီကို အကြောင်းအရာတွေ ထောက်ပံ့ပေးတာ ရပ်ဆဲပြီး ကိုယ်ပိုင်ပလက်ဖောင်း ထူထောင်ဖို့ ဆုံးဖြတ်ခဲ့တာ ဖြစ်ပါတယ်။
'ဂိမ်းသက်သက်' ဆိုတဲ့ ကျဉ်းမြောင်းတဲ့ မူဘောင်အတွင်းမှာပဲ ချုပ်နှောင်ခံထားရပြီး ကျွန်တော် တွေးခေါ်မှု ကျဉ်းမြောင်းနေခဲ့တာလား။ တက်ဂယူ ပြောသလိုပဲ ဒါက ရိုးရိုးဂိမ်းတစ်ခု မဟုတ်ဘဲ ကျယ်ပြောလှတဲ့ ကမ္ဘာတစ်ခု ဖြစ်ပါတယ်။ တစ်ခါတလေမှာ ဂိမ်းတစ်ခုတည်းကတင် ဒစ္စနီက ဆယ်စုနှစ်များစွာ တည်ဆောက်ခဲ့တဲ့ အကြောင်းအရာမျိုးကို ဖန်တီးထုတ်လုပ်ပေးနိုင်ပါလိမ့်မယ်။
ဒစ္စနီဟာ ရှိပြီးသား အန်နီမေးရှင်းတွေနဲ့ ဇာတ်ကောင်တွေကို အသုံးချပြီး အမြဲတမ်း အကြောင်းအရာအသစ်တွေကို ဖန်တီးနေပါတယ် - အပန်းဖြေဥယျာဉ်များ၊ ဇာတ်ကောင်နှင့်ပတ်သက်သော ကုန်ပစ္စည်းများ၊ တေးသီချင်းစုံညီပွဲများ၊ လူကိုယ်တိုင် သရုပ်ဆောင်ရိုက်ကူးသည့် ရုပ်ရှင်များ အစရှိသဖြင့်ပေါ့။
လက်ရှိမှာ ဒစ္စနီပိုင်ဆိုင်တဲ့ မာဗယ် (Marvel) က လွန်ခဲ့တဲ့ နှစ် ၂၀ ဝန်းကျင်က ပင့်ကူလူသား (Spider-Man) ရုပ်ရှင်ရိုက်ကူးခွင့် မူပိုင်ခွင့်ကို ဆိုနီပစ်ချာ့စ် (Sony Pictures) ဆီကို အမေရိကန်ဒေါ်လာ သန်း ၁၀ သန်းဆိုတဲ့ အသေးအမွှား ငွေပမာဏနဲ့ ရောင်းချခဲ့ဖူးပါတယ်။ အဲဒီအချိန်တုန်းက မာဗယ်ဟာ ငွေကြေးအခက်အခဲ အလွန်အမင်း ကြုံတွေ့နေရပြီး ရုပ်ရှင်ရိုက်ကူးရေးကို စိတ်ဝင်စားမှု နည်းပါးခဲ့ပါတယ်။ စိတ်ဝင်စားစရာကောင်းတာက မာဗယ်ဟာ သူတို့ရဲ့ တခြားဇာတ်ကောင်တွေအားလုံးရဲ့ ရုပ်ရှင်မူပိုင်ခွင့်တွေကိုပါ အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၂၅ သန်းနဲ့ ရောင်းချပေးဖို့ ကမ်းလှမ်းခဲ့ပေမဲ့ ဆိုနီပစ်ချာ့စ်က ငြင်းပယ်ခဲ့ပြီး ပင့်ကူလူသားကိုပဲ ယူခဲ့ပါတယ်။
ဆိုနီပစ်ချာ့စ်ရဲ့ ပင့်ကူလူသား ရုပ်ရှင်ဇာတ်လမ်းတွဲတွေ အကြီးအကျယ် အောင်မြင်လာတဲ့အခါမှာတော့ မာဗယ်က ကိုယ်ပိုင်စတူဒီယိုကို ထူထောင်ခဲ့ပြီး သူတို့ရဲ့ တခြားဇာတ်ကောင်တွေနဲ့ ရုပ်ရှင်တွေကို စတင်ထုတ်လုပ်ခဲ့ပါတယ်။ အခုဆိုရင် သူတို့ဟာ ရုပ်ရှင်တစ်ကားကို ဘီလီယံနဲ့ချီတဲ့ အမြတ်အစွန်းတွေ ရရှိနေကြပါပြီ။
ဒါဟာ အကြောင်းအရာတစ်ခုကို ဘယ်လိုအသုံးချမလဲဆိုတဲ့ အပေါ်မူတည်ပြီး ဝင်ငွေလမ်းကြောင်းအသစ်တွေကို စဉ်ဆက်မပြတ် ဘယ်လိုဖန်တီးပေးနိုင်တယ်ဆိုတာကို ပြသနေတာပါပဲ။
ဆရူနာရဲ့ အောင်မြင်မှုဟာ ဂိမ်းဈေးကွက်ကို ချဲ့ထွင်ပေးရုံသာမက ဂိမ်းထုတ်လွှင့်မှု ဈေးကွက်ကိုပါ သိသိသာသာ ကြီးထွားလာစေမှာဖြစ်ပြီး ရေတွက်လို့မရနိုင်တဲ့ ဖန်တီးသူတွေက သဘာဝကျကျနဲ့ အပြိုင်အဆိုင် အကြောင်းအရာတွေကို ထုတ်လုပ်လာကြပါလိမ့်မယ်။
အကယ်၍သာ ဒီအဖြစ်အပျက်တွေကို A-Tube ပေါ်မှာ ဖြစ်ပျက်ခွင့်ပေးလိုက်မယ်ဆိုရင် ကျွန်တော်တို့ဟာ ဂူဘယ်လ်ကို အကျိုးအမြတ်တွေ ဖန်တီးပေးနေသလို ဖြစ်သွားမှာပါ။
သန်းနဲ့ချီတဲ့လူတွေ နှစ်သက်ခံစားကြတဲ့ အကြောင်းအရာတွေကို သီးသန့်ထုတ်လွှင့်နိုင်မယ်ဆိုရင် အဲဒီအပေါ်မှာ အခြေခံပြီး A-Tube နဲ့ ယှဉ်ပြိုင်နိုင်မယ့် ပလက်ဖောင်းတစ်ခုကို ကျွန်တော်တို့ တည်ဆောက်နိုင်မှာ မဟုတ်ဘူးလား။
တက်ဂယူ က ပခုံးတွန့်လိုက်ရင်း "ကဲ၊ တကယ်လို့ မဖြစ်နိုင်ဘူးဆိုရင်လည်း ပြီးတာပါပဲလေ" ဟု ပြောသည်။
ကျွန်တော် ခေါင်းခါလိုက်သည်။ "မဟုတ်ဘူး၊ အဲဒါက အလွန်ကောင်းမွန်တဲ့ အကြံဉာဏ်ပဲ"
***
ဆက်စပ်ပစ္စည်းအချက်အလက်တွေကို ကျွန်တော် လေ့လာစစ်ဆေးကြည့်ခဲ့သည်။
A-Tube အပါအဝင် ဗီဒီယိုမျှဝေတဲ့ ပလက်ဖောင်းတွေဟာ ဂိမ်းထုတ်လွှင့်တဲ့ ဖန်တီးသူတွေကို ဆွဲဆောင်ဖို့နဲ့ သီးသန့်အကြောင်းအရာတွေကို ရယူဖို့ အဓိကထား လုပ်ဆောင်နေကြပါတယ်။
လော့စ်ဖန်တီးတီး (Lost Fantasy) နဲ့ ပတ်သက်တဲ့ အကြောင်းအရာတွေကလည်း အများအပြား ရှိနှင့်ပြီးသား ဖြစ်ပါတယ်။ ထွက်ရှိပြီးမှ သုံးသပ်ဆွေးနွေးကြတဲ့ ရုပ်ရှင်တွေ၊ ဇာတ်လမ်းတွဲတွေနဲ့ မတူဘဲ ဂိမ်းတွေကတော့ ဂိမ်းကစားခြင်းကနေတစ်ဆင့် ဗီဒီယိုအကြောင်းအရာအသစ်တွေကို စဉ်ဆက်မပြတ် ထုတ်လုပ်ပေးနိုင်ပါတယ်။
ကျွန်တော်တို့က ဂိမ်းတွေကနေ ငွေရှာနေချိန်မှာ A-Tube ကလည်း ကျွန်တော်တို့ရဲ့ ဂိမ်းတွေကို အသုံးချပြီး ဝင်ငွေတွေ ရှာဖွေနေခဲ့တာပါပဲ။
ကဲ၊ ကြော်ငြာသဘောမျိုးလည်း သက်ရောက်တာမို့လို့ ဆိုးတော့ မဆိုးပါဘူး၊ ဒါပေမဲ့...
မကြာသေးမီ বছরတွေအတွင်း အကြောင်းအရာဈေးကွက်က လျင်မြန်စွာ ကြီးထွားလာခဲ့ပါတယ်။ အင်တာနက်၊ ဆက်သွယ်ရေးကွန်ရက်တွေနဲ့ ထုတ်လုပ်မှုနည်းပညာ တိုးတက်လာမှုတွေက အခန်းကဏ္ဍတစ်ခုကနေ ပါဝင်ခဲ့ပေမဲ့ အကြီးမားဆုံး အကြောင်းရင်းကတော့ အလုပ်ချိန် လျော့နည်းလာပြီး အားလပ်ချိန် တိုးပွားလာတာကြောင့် ဖြစ်ပါတယ်။ ဒါကလည်း နည်းပညာတိုးတက်မှုတွေကြောင့် လုပ်သားထုတ်လုပ်မှုစွမ်းအား သိသိသာသာ မြင့်တက်လာလို့ပါပဲ။ အလုပ်ချိန်တွေဟာ နောင်ကိုလည်း ဆက်လက် လျော့နည်းသွားဖွယ်ရှိပြီး အကြောင်းအရာ လုပ်ငန်းကဏ္ဍကလည်း ပိုမိုကြီးထွားလာဦးမှာ ဖြစ်ပါတယ်။
ကျွန်တော် အစည်းအဝေးခေါ်ယူပြီး အဖွဲ့ခေါင်းဆောင်တွေကို ဖိတ်ခေါ်လိုက်ပါတယ်။ ကျွန်တော့်ရဲ့ ရှင်းပြချက်ကို ကြားပြီးတဲ့နောက် အကြီးတန်းအရာရှိ ဆန်းယော့ပ် က "ဒါပေမဲ့ ဂိမ်းကစားခြင်းက လူကြိုက်များတဲ့ အဓိကရေစီးကြောင်း အယူအဆနဲ့ဆိုရင် နည်းနည်း အားနည်းနေတာမျိုး မရှိဘူးလားဗျ" ဟု ပြောခဲ့သည်။
လူတိုင်းနီးပါး နှစ်သက်ကြတဲ့ ရုပ်ရှင်တွေ၊ ဇာတ်လမ်းတွဲတွေနဲ့ အန်နီမေးရှင်းတွေလို မဟုတ်ဘဲ ဂိမ်းတွေကိုတော့ ဂိမ်းကစားသူတွေကသာ အဓိက ကစားကြတာ ဖြစ်ပါတယ်။
လော့စ်ဖန်တီးတီး မိုဘိုင်း (Lost Fantasy Mobile) နဲ့ အွန်လိုင်း (Online) တွေ ဘယ်လောက်ပဲ အောင်မြင်ပါစေ၊ အများပြည်သူတွေထဲမှာ အများစုက သူတို့ကို မသိကြဘူး ဒါမှမဟုတ် စိတ်မဝင်စားကြပါဘူး။
တက်ဂယူ က "အဲဒါက ပြောင်းပြန်တွေးရင် ဈေးကွက်ချဲ့ထွင်ဖို့အတွက် အလားအလာ အလွန်အမင်း မြင့်မားနေတယ်ဆိုတဲ့ သဘောပါပဲ" ဟု ပြောခဲ့သည်။
ကျွန်တော်က ယုံကြည်ချက်အပြည့်နဲ့ ပြောလိုက်သည်။ "OTK ဂိမ်းစ် (OTK Games) ထုတ်လုပ်မယ့် ဆရူနာ VRMMORPG ကတော့ သေချာပေါက် အောင်မြင်မှာပါ။ ဒါဟာ ဂိမ်းလော့ကနေ ကျော်လွန်ပြီး ကမ္ဘာတစ်ဝန်းက လူတွေ နှစ်သက်ခံစားကြမယ့် လူကြိုက်များတဲ့ ယဉ်ကျေးမှု အမျိုးအစားတစ်ခု ဖြစ်လာပါလိမ့်မယ်"
အဖွဲ့ခေါင်းဆောင် ဆန်းယော့ပ် (Seo Sang-hyun) က "သုံးစွဲသူ ဘယ်လောက်များများ ရှိလာမယ်လို့ ခန့်မှန်းထားပါသလဲ" ဟု မေးမြန်းခဲ့သည်။
"သန်း ၅၀၀ လောက် ရှိမယ်လို့ ထင်ပါတယ်ဗျ"
ကျွန်တော့်စကားကြောင့် အားလုံးက မယုံကြည်နိုင်တဲ့ ပုံစံတွေနဲ့ ကြည့်လာကြပါတယ်။ နားလည်ပေးလို့ ရပါတယ်လေ၊ ကမ္ဘာ့လူဦးရေရဲ့ ဆယ်ပုံတစ်ပုံလောက်က ဂိမ်းတူတူကိုပဲ ကစားနေကြမယ်ဆိုတဲ့ အယူအဆက ယုံကြည်ရခက်လွန်းနေမှာ ဖြစ်ပါတယ်။
တက်ဂယူ က "အဲဒီကိန်းဂဏန်းက လုံးဝ မဖြစ်နိုင်တာမျိုး မဟုတ်ပါဘူး။ ကျွန်တော်တို့ဆီမှာ ကိုရီးယားနဲ့ ဂျပန်ရှိတယ်၊ အမေရိက၊ တရုတ်နဲ့ အိန္ဒိယလည်း ရှိတာပေါ့။ တကယ်တော့ ထွန်းသစ်စ ဒါမှမဟုတ် ဖွံ့ဖြိုးဆဲနိုင်ငံတွေမှာ ပိုပြီးတောင် အောင်မြင်ဖို့ အလားအလာ အလွန်များပါတယ်။ ဘာလို့လဲဆိုတော့ ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုတာ တန်ဖိုးအသင့်တော်ဆုံး အားလပ်ချိန် အပန်းဖြေမှုတွေထဲက တစ်ခုဖြစ်လို့ပါပဲ" ဟု ပြောခဲ့သည်။
"ဒါပေမဲ့ ဂိမ်းကို လည်ပတ်ဖို့အတွက် အမျိုးမျိုးသော ပစ္စည်းကိရိယာတွေ မလိုအပ်ဘူးလား။ အဲဒါက ထွန်းသစ်စနိုင်ငံတွေက အလုပ်သမားတွေအတွက်တော့ သိသာထင်ရှားတဲ့ ကုန်ကျစရိတ်ကြီး ဖြစ်သွားမှာပေါ့"
တက်ဂယူ က အလွန်ထင်ရှားတဲ့ ကိစ္စတစ်ခုလို ပြန်ပြောခဲ့သည်။ "အဲဒါကြောင့် PC ဘန်း (အင်တာနက်ဆိုင်) နဲ့ ပလေးစတေရှင်း (PlayStation) အခန်းတွေ ရှိနေတာပေါ့ဗျ"
စတားခရပ်ဖ် (StarCraft) ရဲ့ အစောပိုင်း ကာလတွေတုန်းက PC ဘန်းပိုင်ရှင်တွေ ငွေတွေ ဘယ်လောက်တောင် ရိတ်သိမ်းခဲ့ကြရလဲဆိုတာကို စဉ်းစားကြည့်မယ်ဆိုရင် ဒါကလည်း အလားအလာကောင်းတဲ့ ဆက်စပ်လုပ်ငန်းတစ်ခု ဖြစ်လာနိုင်ပါတယ်။
သုံးစွဲသူအရေအတွက်နဲ့ ပတ်သက်ပြီး သံသယရှိနေကြပုံ ပေါ်ပေမဲ့ အားလုံးကတော့ ဂိမ်းရဲ့ အောင်မြင်မှုနောက်မှာ လိုက်ပါလာမယ့် စီးပွားရေး၊ ယဉ်ကျေးမှု၊ လူမှုရေးနဲ့ စက်မှုလုပ်ငန်းဆိုင်ရာ အပြောင်းအလဲတွေကို ကြိုတင်မျှော်မှန်းပြီး လိုက်လျောညီထွေ ပြင်ဆင်ထားဖို့ လိုအပ်တယ်ဆိုတဲ့ အချက်ကိုတော့ သဘောတူခဲ့ကြပါတယ်။
တက်ဂယူ က PR အဖွဲ့ခေါင်းဆောင်ကို "ကျွန်တော်တို့က ဂိမ်းဗီဒီယို မျှဝေတဲ့ ပလက်ဖောင်းတစ်ခု ဖန်တီးဖို့ စဉ်းစားနေကြတာပါ။ (ဝယ်ယူဖို့ ဒါမှမဟုတ် ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်ဖို့အတွက်) သင့်တော်တဲ့ ကုမ္ပဏီလောင်းတွေ ရှိပါသလား" ဟု မေးမြန်းခဲ့သည်။
အဖွဲ့ခေါင်းဆောင် ဂျុងဂီဟុង (Jung Gi-hong) က တက်ကြွစွာဖြင့် "ချက်ချင်းပဲ စုံစမ်းကြည့်ပါ့မယ်၊ ဒုဥက္ကဋ္ဌကြီး!" ဟု ပြန်လည်ဖြေကြားခဲ့သည်။
ကန်ဂျင်ဟူး ကုမ္ပဏီသည် လူမှုရေးဆိုင်ရာ ပံ့ပိုးကူညီမှု လုပ်ငန်းများ၏ အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုအနေဖြင့် ဂိုးလ်ဒင်းဂိတ် နှင့် ပူးပေါင်းကာ OTK ဂိတ် (OTK Gate) ကို တည်ထောင်ခဲ့သည်။ ၎င်းသည် လုပ်ငန်းသစ်စတင်သူ (Startup) များကို ထောက်ပံ့ပေးသော ရုံးခန်းများကို ပူးတွဲအသုံးပြုနိုင်သည့် နေရာတစ်ခု ဖြစ်သည်။ ရုံးခန်းနေရာကို မျှဝေပေးရုံသာမက ကုမ္ပဏီထူထောင်ခြင်း၊ မိတ်ဖက်သဘောတူညီချက်များ၊ မူပိုင်ခွင့်ရယူခြင်း၊ ရှယ်ယာရောင်းချခြင်း၊ ကုမ္ပဏီရောင်းချခြင်းမှသည် ဖျက်သိမ်းခြင်းအထိ ဥပဒေရေးရာ ဝန်ဆောင်မှုများကိုပါ ပံ့ပိုးပေးပြီး၊ လုပ်ငန်းဆိုင်ရာ အကြံဉာဏ်အမျိုးမျိုးနှင့် နယူးအိန်ဂျယ် ရင်းနှီးမြှုပ်နှံသူများ (Angel Investors) နှင့်လည်း ချိတ်ဆက်ပေးသည်။
စတင်တည်ထောင်စဥ်က ဂန်နမ် တွင်သာ ရှိခဲ့သော OTK ဂိတ်သည် နောက်ပိုင်းတွင် ဂန်ဘုက်နှင့် ဆိုးလ်မြို့ပြဧရိယာအထိ တိုးချဲ့ခဲ့ပြီး ယခုအခါ အဓိကမြို့ကြီးများတွင်ပါ အခွဲများ ရှိနေပြီ ဖြစ်သည်။
ကိုရီးယား၏ ရုံးခန်းနေရာ ပူးတွဲအသုံးပြုသည့် (Co-working Office) ဈေးကွက်သည် လက်တွေ့တွင် ကာလတိုရုံးခန်းငှားရမ်းခြင်းနှင့် ပို၍နီးစပ်နေသည်။ အိမ်ခြံမြေ ပွဲစားခ၊ ရေမီးခ၊ အင်တာနက်ခနှင့် ပရိဘောဂ ဝယ်ယူစရိတ် စသည့် မလိုလားအပ်သော ကုန်ကျစရိတ်များကို လျှော့ချနိုင်သည့် အားသာချက်များ ရှိသော်လည်း ၎င်းတို့ကို ထည့်တွက်ထားလျှင်ပင် ငှားရမ်းခများမှာ သိသိသာသာ မြင့်မားနေဆဲ ဖြစ်သည်။
သို့သော် OTK ဂိတ်၏ ငှားရမ်းခမှာ ပုံမှန်ကုန်ကျစရိတ်၏ အပုံနှစ်ဆယ်ခန့်သာ ရှိပြီး သာလွန်ကောင်းမွန်သော အဆောက်အအုံများနှင့် ဝန်ဆောင်မှုများကိုပါ ပေးစွမ်းနိုင်ပေသည်။ ထို့ကြောင့်ပင် နေရာများကို ဆက်လက်တိုးချဲ့နေသော်လည်း ဝင်ရောက်လုပ်ကိုင်လိုသည့် လုပ်ငန်းရှင်ဦးရေမှာ အလွန်ပင်များပြားလှသဖြင့် လူဦးရေ စိစစ်ရွေးချယ်သည့် စနစ်ကိုပင် ကျင့်သုံးခဲ့ရသည်။
OTK ဂိတ်သည် ဂန်နမ် တွင် တည်နေရာတစ်ခုတည်းသာ ရှိစဥ်က ကြီးမားသော ပြဿနာမဟုတ်ခဲ့ပေ။ သို့သော် တစ်နိုင်ငံလုံးသို့ တိုးချဲ့လာသည်နှင့်အမျှ ရှိနှင့်ပြီးသား ရုံးခန်းငှားရမ်းရေး လုပ်ငန်းရှင်များက မကျေမနပ် ဖြစ်လာကြသည်။ သို့သော် သူတို့ကိုယ်တိုင်လည်း ငှားရမ်းခများကို လျှော့ချခြင်းနှင့် ဝန်ဆောင်မှုများကို မြှင့်တင်ခြင်းတို့ဖြင့် ကွဲပြားခြားနားအောင် ကြိုးစားခဲ့ကြရသည်။
လုပ်ငန်းသစ်စတင်သည့် ပတ်ဝန်းကျင် အခြေအနေများ သိသိသာသာ တိုးတက်ကောင်းမွန်လာသည်နှင့်အမျှ လူငယ်အများအပြားသည်လည်း လုပ်ငန်းသစ်ထူထောင်ခြင်းလောကထဲသို့ ဝင်ရောက်လာကြသည်။
ကိုရီးယားနိုင်ငံတွင် အမေရိကန်နှင့် တရုတ်တို့နှင့် ယှဉ်လျှင် ဈေးကွက်အရွယ်အစား သေးငယ်သည်ဆိုသော အားနည်းချက် ရှိသည်။ သို့သော် ကမ္ဘာ့အဆင့်မီ အင်တာနက်အမြန်နှုန်း၊ စမတ်ဖုန်း အသုံးပြုနိုင်မှုနှင့် ကွန်ပျူတာ အသုံးချမှုနှုန်းတို့အပြင် ဆိုးလ်မြို့ပြဧရိယာတစ်ခုတည်းတွင်ပင် လူဦးရေ သန်း ၂၀ ထိ အာရုံစူးစိုက် စုဝေးနေခြင်း စသည့် အားသာချက်များလည်း ရှိနေသည်။ ဤအချက်က အကြံဉာဏ်အသစ်များနှင့် ထုတ်ကုန်အသစ်များကို စမ်းသပ်ကြည့်ရှုရန် ဖြစ်နိုင်ချေရှိစေသည်။
ကမ္ဘာ့ အိုင်တီ (IT) ကုမ္ပဏီကြီးများသည် ရှာဖွေရေးအင်ဂျင်များ၊ လူမှုကွန်ရက်များ (SNS) နှင့် ရှော့ပင်းမောလ်များ အပါအဝင် အင်တာနက်ဈေးကွက် တစ်ခုလုံးကို လွှမ်းမိုးထားကြသည်။ သို့သော် သေချာစူးစမ်းကြည့်မည်ဆိုလျှင်တော့ ကွက်လပ်နေရာလေးများ (Niches) က ရှိနေဆဲပင် ဖြစ်သည်။
OTK ဂိတ်တွင် လုပ်ငန်းရှင် အများအပြားသည် နေ့စဥ်နှင့်အမျှ အခွင့်အလမ်းသစ်များကို ရှာဖွေတွေ့ရှိရန် ကြိုးစားအားထုတ်နေကြသည်။ ဤနေရာမှ ထွက်ပေါ်လာခဲ့သော အအောင်မြင်ဆုံး ကုမ္ပဏီမှာ ကားပူးတွဲစီးနင်းသည့် ဝန်ဆောင်မှု (Carpooling) ကို ဖန်တီးခဲ့သော ပူးလ်ရိုက်ဒ် (PoolRiding) ပင် ဖြစ်သည်။
ကိုရီးယားတက္ကသိုလ်မှ ကျောင်းသားများ တည်ထောင်ခဲ့သော ဤလုပ်ငန်းသစ်ကို ကေကုမ္ပဏီ (K Company) က ကိုရီးယားဝမ် ဘီလီယံ ၁၅ ဖြင့် ဝယ်ယူခဲ့သည်။ ယခုအခါ ၎င်းသည် K Mobility အမှတ်တံဆိပ်အောက်တွင် မောင်းနှင်မှုမျှဝေခြင်း (Ride-sharing) နှင့် ကားမျှဝေခြင်း (Car-sharing) စသည့် ဝန်ဆောင်မှုများဖြင့် ကိုရီးယား၏ သွားလာရေးဈေးကွက်ကို လွှမ်းမိုးထားသည်။
ဤအချက်သည် အခြားလုပ်ငန်းရှင်များအတွက် ကြီးမားသော လှုံ့ဆໍမှုတစ်ခု ဖြစ်လာခဲ့သည်။ ကောင်းမွန်သည့် အကြံဉာဏ်နှင့် အကောင်အထည်ဖော်နိုင်စွမ်း ရှိမည်ဆိုပါက အောင်မြင်မှုရရှိနိုင်သည်ကို သူတို့ကိုယ်တိုင် မျက်ဝါးထင်ထင် တွေ့မြင်ခဲ့ကြရသည်။
ကိုရီးယားတက္ကသိုလ် လျှပ်စစ်အင်ဂျင်နီယာဘွဲ့ရရှိပြီး ကုမ္ပဏီကြီးတစ်ခုတွင် လုပ်ကိုင်နေသူ ယွမ်တက်ဟွန် တက်ဂယူ သည် ကော်ပိုရိတ်ဘဝကို ငြီးငွေ့လာခဲ့သည်။ ထို့နောက် စိတ်တူကိုယ်တူ လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်အချို့နှင့် တွေ့ဆုံကာ အလုပ်မှထွက်လိုက်ပြီး လုပ်ငန်းသစ်လောကထဲသို့ ခုန်ဆင်းလာခဲ့သည်။
ကံကောင်းထောက်မစွာဖြင့် သူတို့သည် OTK ဂိတ်တွင် နေရာတစ်ခု ရရှိရန်လည်း အောင်မြင်ခဲ့ကြသည်။
သူတို့၏ အကြံဉာဏ်မှာ မည်သူမဆို ဗီဒီယိုများကို လွယ်ကူစွာ ဖန်တီးပြီး မျှဝေနိုင်စေမည့် အက်ပ်တစ်ခုကို ဖန်တီးရန် ဖြစ်သည်။
A-Tube ပိုမိုကြီးထွားလာသည်နှင့်အမျှ ပရော်ဖက်ရှင်နယ်အဆင့် ဗီဒီယိုရိုက်ကူးခြင်းနှင့် တည်းဖြတ်ခြင်း ကျွမ်းကျင်မှုမရှိဘဲ စာရင်းသွင်းသူများကို ဆွဲဆောင်ရန် ခက်ခဲလာခဲ့သည်။ ဤကျွမ်းကျင်မှုများကို ပရော်ဖက်ရှင်နယ်ဆန်ဆန် သင်ကြားပေးရန်အတွက် အကယ်ဒမီကျောင်းများပင် ပေါ်ပေါက်လာခဲ့ကြသည်။
ထို့ကြောင့် သူတို့သည် သုံးစွဲသူများအနေဖြင့် စမတ်ဖုန်းဖြင့် ဗီဒီယိုတိုများကို ရိုက်ကူးခြင်း၊ တည်းဖြတ်ခြင်းနှင့် အထူးပြုလုပ်ချက်များ သို့မဟုတ် နောက်ခံတေးဂီတများကို လွယ်ကူစွာ ထည့်သွင်းနိုင်သည့် အက်ပ်တစ်ခုကို တီထွင်ခဲ့ကြသည်။
အကြံဉာဏ်က ကောင်းမွန်သော်လည်း လုပ်ငန်းသစ်တစ်ခု၏ လမ်းကြောင်းမှာ လွယ်ကူလှသည်တော့ မဟုတ်ပေ။ အကြီးမားဆုံး စိန်ခေါ်မှုမှာ ရန်ပုံငွေပင် ဖြစ်သည်။ သူတို့သည် ရင်းနှီးမြှုပ်နှံသူများနှင့် တွေ့ဆုံကာ သဘောတူညီရန် ကြိုးစားခဲ့ကြသော်လည်း အများစုမှာ ထိုနယ်ပယ်တွင် ရှိနှင့်ပြီးသား တည်ထောင်ပြီး ကုမ္ပဏီကြီးများစွာ ရှိနေခြင်းကြောင့် သံသယဝင်နေကြဆဲ ဖြစ်သည်။
နေ့လယ်စာ စားပြီးနောက် ယွမ်တက်ဟွန် တက်ဂယူ နှင့် ဝန်ထမ်းများသည် အစည်းအဝေးခန်းတစ်ခုကို ကြိုတင်ငှားရမ်းလိုက်ကြသည်။ "ကြော်ငြာဖို့အတွက် ပိုက်ဆံမရှိတော့ ပါးစပ်ရာဇဝင်နဲ့ လူသစ်တွေကို ဆွဲဆောင်နိုင်ဖို့ လူမှုအသိုက်အဝန်းဆိုင်ရာ လုပ်ဆောင်ချက်တွေကို အဓိကထားပြီး မြှင့်တင်ကြရအောင်..."
သို့သော် အစည်းအဝေးပြီးဆုံးခါနီးတွင် အပြင်ဘက်၌ ရုတ်တရက် ဆူညံသွားသည်။ လူတိုင်းက ခေါင်းများကို လှည့်ကြည့်လိုက်ကြသည်။ "ဘာဖြစ်တာလဲဟ" "ဘာတွေဖြစ်နေတာလဲ"
အပြင်ဘက်မှ လူတစ်ဦးက "ကန်ဂျင်ဟူး ရောက်လာပြီ!" ဟု အော်လိုက်သည်။
"ဟာ၊ ကန်ဂျင်ဟူး ဟုတ်လား"
"အခု ဓာတ်လှေကားနဲ့ တက်လာနေပြီ!"
"ဝ้าว! တကယ်လား"
အစည်းအဝေးခန်းထဲတွင် ရှိနေကြသူများ လန့်သွားကြသည်။ ကန်ဂျင်ဟူး သည် OTK ဂိတ်ကို တည်ထောင်ခဲ့သူဖြစ်ပြီး သူ့ကုမ္ပဏီကလည်း အနီးအနားတွင် ရှိသည်။ ထိုသို့ဆိုသော်ငြားလည်း သူသည် မအားလပ်လှသူတစ်ဦးဖြစ်ပြီး လူကိုယ်တိုင် လာရောက်လည်ပတ်လေ့ အጅမမှ နည်းပါးလှသည်။
"ငါတို့လည်း အပြင်ထွက်ကြည့်သင့်တာ မဟုတ်ဘူးလား"
"အချိန်သိပ်မကျန်တော့ဘူးလေ၊ သွားပြီး ပြန်လာရင် အစည်းအဝေးခန်း ဆုံးရှုံးသွားနိုင်တယ်"
"အဲဒါက အခု အရေးကြီးလို့လားကွ။ အစည်းအဝေးကို နောက်မှ ကော်ဖီဆိုင်မှာ ဆက်လုပ်လို့ရတာပဲ"
"မှန်တယ်လေ။ ကန်ဂျင်ဟူး ရဲ့ မျက်နှာကို ဘယ်တော့မှ ထပ်တွေ့ရတော့မှာလဲ"
"အ-အဲ့ဒါ ဟုတ်တယ်နော်"
ဤလုပ်ငန်းလောကတွင် ကန်ဂျင်ဟူး ဆိုသည်မှာ စူပါစတားတစ်ဦးထက် မနည်းပေ။ မဟုတ်သေးဘူး၊ စူပါစတားတစ်ဦးထက်ပင် ပိုလွန်နေကာ ဒဏ္ဍာရီဆန်ဆန် ပုဂ္ဂိုလ်တစ်ဦး ဖြစ်သည်။
သူသည် ၂၁ ရာစု၏ အကျော်ကြားဆုံး ရင်းနှီးမြှုပ်နှံသူဖြစ်ပြီး အသက်နှစ်ဆယ်ကျော်အရွယ်နှင့်ပင် ကမ္ဘာ့အချမ်းသာဆုံးပုဂ္ဂိုလ် ဖြစ်လာခဲ့သူ ဖြစ်သည်။ ပို၍ အံ့ဩစရာကောင်းသည်မှာ အမွေအနှစ် တစ်စုံတစ်ရာမျှမပါဘဲ သူ့အစွမ်းအစဖြင့်သာ ထိုနေရာသို့ ရောက်ရှိလာခဲ့ခြင်းပင် ဖြစ်သည်။
ကမ္ဘာပေါ်တွင် ကန်ဂျင်ဟူး ကို အထင်သေးကြသည့် တစ်ခုတည်းသောသူများမှာ ကိုရီးယားနိုင်ငံရေးသမားများသာ ဖြစ်သည်ဟူသော ဟာသစကားပင် ရှိခဲ့သေးသည် — သူ ဘယ်လောက်အထိ နာမည်ကြီးကျော်ကြားကြောင်းကို ဖော်ပြနေပေသည်။
'ငါများ အမှတ်တတံဆိပ်လက်မှတ် (Autograph) တောင်းလို့ ရမလားမသိဘူး' ဤကဲ့သို့သော အခွင့်အလမ်းမျိုးက နေ့တိုင်း ရနေကျတော့ မဟုတ်ပေ။
အစည်းအဝေးခန်းထဲမှ အပြင်သို့ အပြေးအလွှား ထွက်ရန် ပြင်ဆင်နေသည့် ယွမ်တက်ဟွန် တက်ဂယူ သည် ထိုသို့ လုပ်ရန် မလိုတော့ကြောင်း ရုတ်တရက် သဘောပေါက်သွားသည်။ အကြောင်းမှာ ကန်ဂျင်ဟူး သည် သူတို့၏ အစည်းအဝေးခန်းထဲသို့ တန်းဝင်လာခဲ့ပြီ ဖြစ်သောကြောင့်တည်း။
ယွမ်တက်ဟွန် တက်ဂယူ သည် သူသည် ကန်ဂျင်ဟူး ထက် ငါးနှစ်ကြီးသူဖြစ်ကြောင်း ဝန်ထမ်းများကို မကြာခဏ ပြောဆိုလေ့ရှိခဲ့သည်။ သို့သော် အမှန်တကယ် တွေ့ဆုံရသည့်အခါတွင်မူ သူသည် ကိုးဆယ်ဒီဂရီအထိ တိမ်းညွှတ်ကာ ဦးညွှတ်လိုက်သည်။ "မင်္ဂလာပါ ကန်ဂျင်ဟူး CEO ကြီးခင်ဗျာ။ အခုလို လာရောက်တွေ့ဆုံခွင့်ရတာ ကျွန်တော့်အတွက် ကြီးမားတဲ့ ဂုဏ်ယူစရာတစ်ခုပါပဲ"
ဝန်ထမ်းများသည် 'ငါတို့ သိသားပဲ' ဟူသော အဓိပ္ပာယ်မျိုးဖြင့် တစ်ဦးနှင့်တစ်ဦး အဓိပ္ပာယ်ပါပါ အချင်းချင်း ကြည့်လိုက်ကြသည်။
"အစည်းအဝေး လုပ်နေကြပုံပဲ"
"အာ ဟုတ်ကဲ့၊ လုပ်နေကြတာပါ"
"နှောင့်ယှက်သလို မဖြစ်သွားပါဘူးနော်"
"အို၊ လုံးဝ မနှောင့်ယှက်ပါဘူးဗျာ! အခုလို နေရာမျိုးမှာ လုပ်ကိုင်ခွင့်ရနေတာကိုက CEO ကြီးရဲ့ ကျေးဇူးကြောင့် အမြဲတမ်း ကျေးဇူးတင်နေရတာပါ"
ကန်ဂျင်ဟူး သည် အလွတ်ထိုင်ခုံတစ်ခုတွင် ပေါ့ပေါ့ပါးပါး ထိုင်လိုက်သည်။ "တခြားတော့ မဟုတ်ပါဘူး၊ တက်ဂိုဘောက်စ် (Tugobox) ကို နည်းနည်း စိတ်ဝင်စားမိလို့ပါ"
"...ဗျာ?" ခဏမျှဆိုသလို သူ ကြားတာ မှားသွားသလားဟု တွေးမိကာ ဝန်ထမ်းများကို လှည့်ကြည့်လိုက်သည်။ သူတို့၏ အံ့ဩတွေဝေနေကြသည့် မျက်နှာများကို မြင်လိုက်ရသောအခါမှသာ သူ ကြားခဲ့ရသည်မှာ မှန်ကန်ကြောင်း သဘောပေါက်သွားသည်။
'ရုတ်တရက်ကြီး? ကန်ဂျင်ဟူး က ကျွန်တော်တို့ ကုမ္ပဏီကို စိတ်ဝင်စားနေတာတဲ့လား' ယွမ်တက်ဟွန် တက်ဂယူ သည် မသိလိုက်မသိဘာသာဖြင့် တံတွေးကို မျိုချလိုက်သည်။
ထိုခဏချင်းမှာပင် အစည်းအဝေးခန်းထဲတွင် ရှိနေကြသူအားလုံး၏ စိတ်ထဲတွင် အတွေးတစ်ခုတည်း တိုက်ဆိုင်သွားကြသည်။
'ဒါများ... တစ်သက်တာ ကြုံရမယ့် အခွင့်အလမ်းကြီးများ ဖြစ်နေမလား'